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Web4D虛擬農業(yè)發(fā)展綜述論文

時(shí)間:2021-02-07 10:10:46 論文 我要投稿

Web4D虛擬農業(yè)發(fā)展綜述論文

  1虛擬農業(yè)的相關(guān)概念

Web4D虛擬農業(yè)發(fā)展綜述論文

  1.1實(shí)景貼圖

  模型看著(zhù)像照片,其實(shí)模型表面貼圖確實(shí)是照片,是用高分辨率影像設備拍攝的,次序是:建好模型→實(shí)景原型拍照→模型貼圖。這里需要理解的是,照片貼圖是二維平面圖,但在建模環(huán)境中進(jìn)行貼圖時(shí),二維貼圖會(huì )根據三維模型的表面形狀而附著(zhù)在模型上,產(chǎn)生逼真的3D效果,這種效果是4D虛擬引擎的渲染引擎實(shí)現的。

  1.2對象、屬性、方法、事件

  在大規模農業(yè)建模中,涉及到很多農業(yè)事物,包括:場(chǎng)景、農田、樹(shù)木、花、草、作物、牲畜、農機、溝渠等,單個(gè)事物就是一個(gè)對象,具有相應的屬性、方法和事件。在建模環(huán)境中,模型由巨量的點(diǎn)、線(xiàn)、面組成,而這些點(diǎn)、線(xiàn)、面在空間是有相對應坐標數值的,該模型是可操控的,模型中相應信息的顯示、計算是沒(méi)有問(wèn)題的。

  1.3被動(dòng)模型與主動(dòng)模型

  被動(dòng)模型是應用模型庫所提供的對象生成的.,只能部分反映或不反映現實(shí)真實(shí)情況,而主動(dòng)模型則是根據實(shí)地勘測真實(shí)場(chǎng)景應需制作的。在農業(yè)科研中,需要的是主動(dòng)模型,真實(shí)再現實(shí)地情況,模型能夠真實(shí)反映現實(shí),對推理、決策等具有更好的支持作用。

  1.4Web交互中的實(shí)時(shí)性

  在B/S結構中,網(wǎng)絡(luò )直接傳輸大量圖像信息的做法已經(jīng)被摒棄,這樣做會(huì )導致不連貫、嚴重的滯后、卡屏等情況,F在的網(wǎng)絡(luò )交互采用了B/C/S的方式,客戶(hù)端需要事先下載龐大的應用軟件,進(jìn)行安裝,軟件會(huì )應需隨時(shí)發(fā)布更新補丁,網(wǎng)絡(luò )交互的僅僅是相應圖像、模型的文本編號信息,模型的運行都在本地進(jìn)行。

  1.5航拍即時(shí)建模

  要使用到航拍飛機、3D數字化儀、3D數碼相機、3D攝像機等硬件設備。3D數字化儀發(fā)展很快,電子產(chǎn)品更新?lián)Q代很快,2012年實(shí)地對麥穗建模進(jìn)行了測試,當時(shí)的產(chǎn)品還是不錯的,所建模型比較清楚,麥芒也清晰可見(jiàn),噪聲小。多臺3D數碼相機配以專(zhuān)用的鏡頭多角度同時(shí)拍攝,然后由相應軟件依據多角度拍攝的照片進(jìn)行建模。這項技術(shù)很實(shí)用,如上海浦東的城市建模只用一個(gè)月左右就完成了,質(zhì)量很高;張家界旅游景區建模也較精致,山、水、花、草都很逼真,可以應用在虛擬農業(yè)領(lǐng)域,先進(jìn)行大范圍虛擬建模,需要突出的模型在相關(guān)軟件中進(jìn)行精修,然后賦以屬性、方法、事件即可。費用2012年是2萬(wàn)元/km2,價(jià)格視建模對象的復雜程度而定。

  1.6模型外形與內部,以及環(huán)境因子互相作用影響關(guān)聯(lián)

  目前主要偏重于外觀(guān)形態(tài)的建模,內部模型、內部機理以及與周?chē)h(huán)境因子相互作用的定性、定量關(guān)系可以局部或單株深入進(jìn)行研究,但不是主要方向。

  1.7畫(huà)法建模

  靠復雜的算法畫(huà)出一個(gè)模型來(lái),是眾多研究人員的研究方向和成果,但4D引擎的開(kāi)發(fā)不完全是這樣的,更多的是靠前一層軟件的支撐,做出一個(gè)模型,前一層軟件則外部接口明確,技術(shù)細節封裝,然后貼圖渲染著(zhù)色打光,形成種類(lèi)豐富即取即用的模型庫。

  24D虛擬引擎

  目前國內外市場(chǎng)上的虛擬4D引擎多達上百種,上圖市場(chǎng)容量為市場(chǎng)總容量的一部分,為所有這些引擎的虛擬現實(shí)應用之和,其中orge是免費的,但使用有更嚴格的限制。4D引擎包含以下系統:渲染引擎、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫(huà)、人工智能、網(wǎng)絡(luò )引擎以及場(chǎng)景管理引擎等。建模技術(shù)確實(shí)是逐步發(fā)展起來(lái)的,在Opengl和DirectX這2個(gè)API基礎上發(fā)展到3DMAX、MAYA、Softimage、AutoCAD等到現在的4D虛擬引擎。這是因為如果直接采用底層的建模技術(shù)(比如Vc6.0+Opengl或者現在的.net+Opengl),跳過(guò)中間的2層,建模將十分困難,所建模型也很失真。目前針對虛擬農業(yè)的4D引擎很少,有的引擎也不好用,建立的模型真實(shí)感不夠強。出于農業(yè)科研的考慮,自主知識產(chǎn)權開(kāi)發(fā)一個(gè)引擎也是可以考慮的一個(gè)立項依據,但開(kāi)發(fā)引擎投入巨大,周期長(cháng),難度高,并且需要強力的市場(chǎng)經(jīng)濟驅動(dòng)力,需要綜合考慮這些因素。如果引進(jìn),需要考慮實(shí)際需求,引擎的購買(mǎi)和授權使用價(jià)格十分昂貴,便宜的不好用而又限制太多。各個(gè)引擎的功能各有側重。以unreal為例,授權使用費用高達240萬(wàn)元以上,如果開(kāi)發(fā)的系統用于商業(yè),那么還要收取利潤所得的30%,而國內的涂鴉引擎授權使用費用也高達40萬(wàn)元。

  3結語(yǔ)

 。1)虛擬現實(shí)技術(shù)軟硬件發(fā)展是有跡可尋的,遵循一定的客觀(guān)規律,跳躍式發(fā)展基本是不現實(shí)的(除非有時(shí)可以資金換技術(shù)),發(fā)展層次關(guān)系非常清楚,最終能夠在虛擬農業(yè)領(lǐng)域應用自如,還是需要底下一層層技術(shù)體系支撐起來(lái)的。

 。2)軟件、硬件更新?lián)Q代很快,基本5a一代,沒(méi)有自主知識產(chǎn)權,非常被動(dòng),尤其是硬件,有的軟件還可以升級。

 。3)選擇合適的4D引擎很難,由于引擎側重點(diǎn)不同,需要綜合考慮各種因素,并不是隨便一個(gè)4D引擎拿來(lái)就可以進(jìn)行虛擬農業(yè)工作的,不合適的引擎只會(huì )費時(shí)費力,導致所建模型失真。

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