我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究論文
摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)具有巨大市場(chǎng)發(fā)展潛力的新興產(chǎn)業(yè),但是我國的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家水平依然差距較大。采用文獻資料、邏輯分析等研究方法對電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展及我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問(wèn)題進(jìn)行梳理,并提出發(fā)展對策:發(fā)揮媒體的宣傳作用,幫助社會(huì )公眾正確區分電子競技與網(wǎng)絡(luò )游戲;矯正電子競技產(chǎn)業(yè)核心;加強具有自主知識產(chǎn)權的電子競技產(chǎn)品的研發(fā);加強制度建設,促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展;積極構建和完善電子競技賽事管理機制。
關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);問(wèn)題;對策
電子競技運動(dòng)是我國正式認可的體育項目,是在虛擬環(huán)境中借助計算機、網(wǎng)絡(luò )等必要的軟硬件支持,遵循一定的競賽規則,開(kāi)展的人與人之間的對抗活動(dòng)。電子競技運動(dòng)是人類(lèi)社會(huì )發(fā)展進(jìn)入信息時(shí)代的一項新興的競技運動(dòng),是信息技術(shù)與人T智能技術(shù)融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項新的重要內容。在電子競技運動(dòng)中,由于信息技術(shù)應用的廣泛性和多樣性,對其他相關(guān)產(chǎn)品的附著(zhù)性和滲透性,使得電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)深度滲透到其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)和部門(mén)的產(chǎn)品和服務(wù)當中,影響不斷擴大,與其他產(chǎn)業(yè)相互交叉滲透,產(chǎn)生龐大的產(chǎn)業(yè)輻射效應。近年來(lái),電子競技產(chǎn)業(yè)以其巨大的市場(chǎng)潛力引起了社會(huì )各界的廣泛關(guān)注,游戲銷(xiāo)售、電競賽事等所產(chǎn)生的經(jīng)濟貢獻不可小覷,已然成為體育產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。2014年10月,國務(wù)院頒布《關(guān)于加快體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展促進(jìn)體育消費的若干意見(jiàn)》,標志著(zhù)我國體育產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入快速發(fā)展階段,在這一大背景下,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的.問(wèn)題進(jìn)行科學(xué)診斷,研究解決對策,不僅有助于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,更有助于從總體上為促進(jìn)我國體育產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展做出積極貢獻。
1 電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展
電子競技產(chǎn)業(yè)的起源與發(fā)展與電子競技運動(dòng)的發(fā)展密不可分。電子競技運動(dòng)源白于電子游戲,經(jīng)常玩電子游戲的玩家發(fā)現他們的游戲水平會(huì )比普通玩家高出許多,逐漸開(kāi)始進(jìn)行專(zhuān)門(mén)訓練提升水平,并組織比賽一較高低,當這種競技活動(dòng)具備一定的規模及觀(guān)賞性時(shí),漸漸演變成為電子競技賽事。電子競技賽事的不斷發(fā)展和日益成熟,關(guān)注度的提升和獎金金額的增長(cháng)催生了以電子競技訓練、比賽為工作的職業(yè)運動(dòng)員。
1998年,美國暴雪娛樂(lè )公司研發(fā)的即時(shí)戰略游戲《星際爭霸》傳人中國之后,引起了電子競技熱潮,該熱潮持續升溫,引起了社會(huì )各界的廣泛關(guān)注;2003年電子競技運動(dòng)得到國家體育總局認可,成為我國第99個(gè)正式認可的體育項目。與此同時(shí),國家廣電總局也批準了游戲競技頻道(GTV)的開(kāi)播,開(kāi)始通過(guò)電視媒體向社會(huì )各界傳播電子競技信息。雖然一度遭受是否有益于身心健康發(fā)展的質(zhì)疑,但隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)達、電子競技運動(dòng)參與者人數的快速增長(cháng),以及國家相應政策和審批制度的不斷完善,電子競技產(chǎn)業(yè)于2010年迎來(lái)了一個(gè)新的發(fā)展高度,全國第一家電子競技中心在北京成立,標志著(zhù)電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈初現雛形。
伴隨著(zhù)游戲玩家不斷增加、職業(yè)電子競技運動(dòng)員和電子競技賽事的出現,電子競技運動(dòng)逐漸帶動(dòng)了硬件制造、軟件開(kāi)發(fā)、平臺運營(yíng)等一系列行業(yè)的發(fā)展,逐漸形成了一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)是包括體育、信息、傳媒、生產(chǎn)制造等諸多產(chǎn)業(yè)的融合體。其中,計算機硬件生產(chǎn)制造業(yè),電腦、鼠標、游戲鍵盤(pán)等計算機硬件作為從事電子競技運動(dòng)必不可缺的設備和工具,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎;電子競技產(chǎn)品開(kāi)發(fā)提供電子競技運動(dòng)的軟件載體,也是電子競技產(chǎn)業(yè)的核心,比如英雄聯(lián)盟、星際爭霸等開(kāi)發(fā)和運營(yíng)成功的電子競技產(chǎn)品,能夠吸引到廣大電子競技愛(ài)好者為之而來(lái)、電子競技賽事圍繞它而展開(kāi);電子競技運動(dòng)離不開(kāi)電子競技運營(yíng)平臺的支持,運營(yíng)平臺的發(fā)展為游戲提供穩定的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境和優(yōu)良的游戲環(huán)境,保證電子競技的有序發(fā)展;電子競技賽事對于鍛煉和提升運動(dòng)員的水平、宣傳電子競技運動(dòng)、提高社會(huì )公眾的關(guān)注度、進(jìn)而吸引更多游戲愛(ài)好者的加入具有重要意義;同時(shí),賽事的成功運作離不開(kāi)傳媒的積極支持,媒體為擴大賽事的影響力和推動(dòng)電子競技運動(dòng)發(fā)展提供了重要宣傳平臺。另外,隨著(zhù)電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品也得以迅速發(fā)展,比如電子競技產(chǎn)品中的人物模型、裝備模型、飾品、玩具、食品等實(shí)物產(chǎn)品,及音樂(lè )、影像、書(shū)籍等文化產(chǎn)品。綜觀(guān)整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可見(jiàn),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不只是單一的指電子競技比賽的發(fā)展和電子競技職業(yè)玩家的發(fā)展,整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個(gè)非常龐大的產(chǎn)業(yè)群的發(fā)展。
2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問(wèn)題
我國的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)近幾年的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈正在日趨完善,也越來(lái)越得到社會(huì )各界的關(guān)注。然而,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展與韓國、歐美等發(fā)達國家仍舊存在巨大差距,電子競技產(chǎn)業(yè)早在2008年已成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè),產(chǎn)值達40億美元,據市場(chǎng)研究與分析公司Newzoo預測我國電子競技產(chǎn)業(yè)2015年產(chǎn)值將達到3670萬(wàn)美元,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之落后可見(jiàn)一斑。研究發(fā)現,我國在理念認識、科學(xué)技術(shù)、管理體制等諸多方面還存在著(zhù)亟待解決的問(wèn)題,主要表現在如下幾個(gè)方面。
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