- 相關(guān)推薦
關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告(通用5篇)
在不了解某一情況、某一事件時(shí),我們需要帶著(zhù)創(chuàng )新精神去開(kāi)展調查,最后將調查結果、戰略性的建議寫(xiě)進(jìn)調查報告。為了讓您不再為寫(xiě)調查報告頭疼,下面是小編為大家收集的關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告,歡迎閱讀與收藏。
大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告 1
為了解網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生所帶來(lái)的影響,本學(xué)期,我就玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度和建議,在理工大學(xué)的三十余名大學(xué)生中進(jìn)行問(wèn)卷調查,同時(shí)在網(wǎng)上對部分網(wǎng)友進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )問(wèn)卷調查。結果如下:
一、大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的人數及程度
據調查,幾乎99%玩電子游戲,其中約40%的同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò )游戲。在玩網(wǎng)絡(luò )游戲的同學(xué)中,長(cháng)期玩網(wǎng)游的約占60%,30%的同學(xué)不定期的網(wǎng)游,只有極少數同學(xué)只是玩過(guò)網(wǎng)游而已。從玩家的性別差距來(lái)看,女同學(xué)所占的比例要遠遠小于男同學(xué)。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒(méi)有人玩。
二、大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因
對于玩網(wǎng)絡(luò )游戲的原因可以說(shuō)是多種多樣。
部分同學(xué)認為是由于高考成功帶來(lái)的喜悅而沖昏了頭腦,使自己?jiǎn)适Я藠^斗目標,失去了進(jìn)取心。
有些同學(xué)認為大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲與大學(xué)相對松散的管理模式有關(guān)。他們認為由于大學(xué)管理制度相對松散,更側重于大學(xué)生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學(xué)而言,無(wú)疑是多了許多的自由空間。
多數人認為,對網(wǎng)絡(luò )游戲的熱衷完全是出于對現實(shí)生活的不滿(mǎn)和對壓力的逃避。這些人認為,大學(xué)生活與自己理想中的不同而感到不滿(mǎn),有些是因為高考不理想沒(méi)進(jìn)入心目中的大學(xué)而自暴自棄,喲寫(xiě)是男女朋友關(guān)系處理不當,有些是由于家庭及就業(yè)問(wèn)題壓力過(guò)大。由于不能正確地處理好這些問(wèn)題,令自己以積極的心態(tài)來(lái)面對現實(shí)和壓力,出于一種逃避的心理,他們就將時(shí)間和精力投注于網(wǎng)游之中。
與此同時(shí),大多數的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲可以給他們帶來(lái)一種精神上的滿(mǎn)足,這種感受讓他們沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲,長(cháng)期樂(lè )此不疲。在網(wǎng)游中他們可以有一種匿名的安全感,而且少了許多外界的約束。同時(shí)他們可以大膽的去競爭去冒險,并且沒(méi)有危險。
另外,網(wǎng)絡(luò )游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個(gè)特點(diǎn)也是使許多人長(cháng)期迷戀于網(wǎng)絡(luò )游戲的原因之一。
三、網(wǎng)絡(luò )游戲給大學(xué)生帶來(lái)的影響
調查中,每個(gè)同學(xué)都承認網(wǎng)絡(luò )游戲在不同程度上影響到了大學(xué)生的學(xué)習、身體健康、心理健康以及將來(lái)他們對社會(huì )責任的承擔能力。
在學(xué)習方面,有超過(guò)一半的同學(xué)認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲使他們學(xué)習成績(jì)下降,甚至未出現不及格現象。有將近十分之一同學(xué)提出班中沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲的同學(xué)中有人被退學(xué)。還有個(gè)別同學(xué)被要求退黨。
在身體健康方面,有一些同學(xué)提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會(huì )接連幾個(gè)小時(shí)甚至更長(cháng)的時(shí)間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在于視力的下降和體質(zhì)的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說(shuō)網(wǎng)絡(luò )游戲給大學(xué)生所帶來(lái)的負面影響要遠大于對身體的影響。
在精神方面 ,有同學(xué)提出,由于網(wǎng)絡(luò )游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無(wú)形中增強了這些同學(xué)的暴力傾向。部分同學(xué)認為,一些同學(xué)因為長(cháng)期沉溺于網(wǎng)絡(luò )游戲中和現實(shí)世界產(chǎn)生了隔閡,對于人際關(guān)系的處理等問(wèn)題顯出了明顯的不足。
最后,在物質(zhì)方面,還有同學(xué)提出,由于玩網(wǎng)絡(luò )游戲需要投入一定的金錢(qián),尤其是對于那些新手而言,技術(shù)不熟練會(huì )導致他們要花費較多的錢(qián)來(lái)提高自己的裝備。而大學(xué)生的錢(qián)主要來(lái)源于家里,這勢必給那些經(jīng)濟條件不太寬裕的家庭增加了一些負擔。
四、大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度和建議
網(wǎng)絡(luò )游戲給大學(xué)生的各方面帶來(lái)了很大的影響,但在對網(wǎng)絡(luò )游戲的態(tài)度上,大多數人持一種客觀(guān)的態(tài)度。
僅有3.2%的同學(xué)提出應當禁止網(wǎng)絡(luò )游戲。
有29%的同學(xué)認為雖然網(wǎng)絡(luò )游戲可以給大學(xué)生帶來(lái)很多負面影響,但它也可以帶來(lái)很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學(xué)習壓力的緩解,等等。而且,網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展在增加我國的經(jīng)濟收入和擴大對國際網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的占據方面也有著(zhù)積極的作用。因此,對于網(wǎng)絡(luò )游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進(jìn)行規范,抑制其消極的一面,發(fā)揮其積極的一面。
在消除網(wǎng)絡(luò )游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議。
有25.8%的同學(xué)提出應當對網(wǎng)絡(luò )游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行規制。其中,3.2%的同學(xué)提出以平等和公正的原則對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行管理,有22.6%的同學(xué)提出應當進(jìn)行立法來(lái)規范網(wǎng)絡(luò )游戲,如對暴力和色情游戲進(jìn)行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,等等。有6.5%的同學(xué)提出,應當設立相關(guān)制度對玩家的資格進(jìn)行限制。還有35.5%的同學(xué)提出應當從社會(huì )、家庭、學(xué)校等方面加強對學(xué)生的教育。但不能只是簡(jiǎn)單的說(shuō)教,而應當多和學(xué)生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學(xué)生認清現實(shí)和虛幻,增強他們的自控力,樹(shù)立健康的人生觀(guān),價(jià)值觀(guān),激發(fā)他們的求真務(wù)實(shí)精神。最后,還有3.2%的同學(xué)建議,應當提供更加健康的娛樂(lè )方式來(lái)替代網(wǎng)絡(luò )游戲,適應大學(xué)生的身體和心理上的特點(diǎn)。學(xué)校的學(xué)生管理工作者認為,在理工大學(xué),學(xué)生的學(xué)習任務(wù)相對于其他院校要重,學(xué)校的生源素質(zhì)較好,再加上校方為了預防網(wǎng)絡(luò )游戲惡性影響的出現,采取了一些積極措施(如一年級學(xué)生不得配備電腦、上網(wǎng)限時(shí)等),這些措施均發(fā)揮了一定的作用,因此,雖然我校實(shí)際玩網(wǎng)絡(luò )游戲的比例較高,但沉溺其中的'人數并不是很多。至于網(wǎng)絡(luò )游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學(xué)生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學(xué)習成績(jì)的下滑,心理問(wèn)題的增多,人情關(guān)系的淡漠等等。但總的說(shuō)來(lái),我校學(xué)生在這一方面的情況較好。
至于對網(wǎng)絡(luò )游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò )游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行規制,對學(xué)生進(jìn)行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè )方式。
附錄:調查問(wèn)卷
關(guān)于大學(xué)生與網(wǎng)絡(luò )游戲的調查問(wèn)卷
您好,我正在做關(guān)于大學(xué)生與網(wǎng)絡(luò )游戲的網(wǎng)絡(luò )調查問(wèn)卷。 如今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游 戲已非常普遍。 此次問(wèn)卷調查的目的是了解網(wǎng)絡(luò )游戲對大學(xué)生現實(shí)生 活所產(chǎn)生的影響,找出問(wèn)題,從而探索并提出切實(shí)可行的教育對策。 請您認真、耐心填寫(xiě),真誠希望得到您的支持與配合,謝謝!
1.您的性別()
。粒校拢
。.您每天上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)間是()
。粒毙r(shí)以下 C.2-3 小時(shí) B.1-2 小時(shí) D.3 小時(shí)以上
3.你最喜歡的網(wǎng)游類(lèi)型是()
A.回合制網(wǎng)游 B.休閑(如賽車(chē)) C.角色扮演 D.其他
4.您每個(gè)月在游戲方面的花費( )
A.10 元以下 B.10 元~30 元 C.30 元~60 元 D.60 元以上
5.你認為好玩的網(wǎng)絡(luò )游戲是怎么樣的()
。粒蝿(wù)多元化,劇情吸引人 B.很容易就玩上手了 C.內容新鮮刺激 D.畫(huà)面很可愛(ài),游戲目前很流行
6.你是不是很了解網(wǎng)絡(luò )游戲的危害性()
A.很了解 B.比較了解 C.知道一點(diǎn)
。.身邊有( A.很多 B.有但不多 C.沒(méi)有D.不清楚 )同齡朋友沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲
。.你對網(wǎng)絡(luò )游戲沉迷者是什么看法,是游戲導致的還是他自己的原因,還是其 他什么( )
A.游戲的錯,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B.游戲公司的錯,它設計的系統使人需要更長(cháng)時(shí)間在游戲中 C.自己的錯,自己控制不了自己,意志不夠堅定 D.環(huán)境的錯,無(wú)聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E.其他
9.你知道什么是綠色網(wǎng)游嗎?()
。粒 B.不知道C.知道一點(diǎn)
10.您是否支持綠色網(wǎng)游的強制推行?對此有什么看法?
大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告 2
一、大學(xué)生玩網(wǎng)游的情況介紹
近些年隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷創(chuàng )新和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò )游戲也成為一個(gè)熱門(mén)行業(yè),獲得了高速的發(fā)展,因此有越來(lái)越多的網(wǎng)民關(guān)注它。網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)巨大的市場(chǎng),以一個(gè)全新互聯(lián)網(wǎng)休閑娛樂(lè )方式存在,讓很多宅男宅女們多了一個(gè)宅的理由,網(wǎng)絡(luò )游戲在中國越來(lái)越被看好,有很大的發(fā)展空間。
針對玩網(wǎng)游的人越來(lái)越多情況,我們小組針對當代大學(xué)生喜愛(ài)網(wǎng)游的情況以及造成此種情況的原因作了一次市場(chǎng)調查。本次調查的主要目的是希望了解當前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀(guān)認識當前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò )游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò )游戲提出對策建議。
通過(guò)調查可以發(fā)現,網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生中間有著(zhù)較高的流行程度與傳播廣度,絕多數被調查者曾不同程度地接觸過(guò)各類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲。絕大部分人“有時(shí)”會(huì )玩網(wǎng)絡(luò )游戲,而也有較少的一部分人是“經(jīng)!蓖,也就是說(shuō)有部分人是沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲當中的。
有學(xué)者認為,網(wǎng)絡(luò )成癮是由于重復地使用網(wǎng)絡(luò )而導致的一種慢性或周期性的著(zhù)迷狀態(tài),并且帶來(lái)難以抗拒的再度使用欲望,同時(shí)對上網(wǎng)帶來(lái)的快感一直有生理及心理依賴(lài)。也就是說(shuō),因為網(wǎng)絡(luò )的許多特質(zhì)帶給使用者許多快感,同時(shí)又因很容易重復獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時(shí)漸漸失去了時(shí)間感,一方面逐漸對網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)生依賴(lài),另一方面導致沉迷和上癮。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )成癮的原因包括主觀(guān)和客觀(guān)兩方面的原因。在主觀(guān)方面,網(wǎng)絡(luò )能滿(mǎn)足大學(xué)生情感、好勝心理和求知欲望的需要,網(wǎng)絡(luò )游戲本身的趣味性、智力性、互動(dòng)性和挑戰性吸引了大學(xué)生的積極參與,游戲的層層升級,滿(mǎn)足了他們的競爭心理、渴求刺激、宣泄情緒和獲得成就的需要;在客觀(guān)方面,大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)減輕壓力。通過(guò)調查我們可以知道生活上的壓力、感情上的挫折以及即將步入社會(huì )的就業(yè)壓力等等都是讓大學(xué)生喜愛(ài)網(wǎng)絡(luò )游戲的原因。
二、調查報告一些問(wèn)題形式
1.是否玩網(wǎng)游( )
A是 B否
2.性別( )
A男B女
3.所在的年級( )
A大一B大二C大三D大四
4.為什么不玩網(wǎng)游( )
A 沒(méi)興趣B 影響學(xué)習C 花費時(shí)間精力D其他
5.每天玩游戲平均( )小時(shí)
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小時(shí)以上
6.每月玩游戲的的費用為( )元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戲的主要費用來(lái)源( )
A 父母提供B 打工掙得C 其它來(lái)源
8.你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么( )
A 畫(huà)面精美B過(guò)關(guān)或升級時(shí)的成就感C身邊有同學(xué)或朋友在玩 D角色扮演,如當隊長(cháng)、幫主的控制欲等E賺錢(qián)F其它
9.您玩游戲的類(lèi)型主要為( )
A競技類(lèi)B策略類(lèi)C動(dòng)作類(lèi)D冒險類(lèi)E休閑類(lèi)F其它
10.是否通宵玩游戲,頻率是多少次/周( )
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感覺(jué)你玩游戲哪個(gè)時(shí)間段比較多點(diǎn)( )
A早上B中午C下午D晚上
12.您為了玩游戲逃過(guò)課嗎?( )
A沒(méi)有B經(jīng)常逃C偶而
13.網(wǎng)絡(luò )游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰,能學(xué)習知識。你同意這種觀(guān)點(diǎn)嗎?( )
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.當在生活中遇到學(xué)習或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì )選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?( )
A經(jīng)常B有時(shí)C很少
15.你覺(jué)得讓你最不能戒掉網(wǎng)游的原因是什么?( )
A在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位B游戲中和好友之間的交情C身邊有同學(xué)或朋友在玩D放松心情和發(fā)泄煩惱的渠道E賺錢(qián)F其它
三、調查問(wèn)卷的問(wèn)題分析
經(jīng)過(guò)調查分析,中國大學(xué)生中有超過(guò)百分之五十的玩網(wǎng)游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩網(wǎng)游最多的為大一大二的大學(xué)生,大一新生玩網(wǎng)游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,針對不玩的原因中沒(méi)有興趣的占19.14%,百分之65.47%的大學(xué)生玩網(wǎng)游的還是有興趣的,每天玩游戲的一般在2-4這個(gè)時(shí)間段的最多,每月玩游戲費用的百分之八十的大學(xué)生花費在20-60元這個(gè)區域,其中大多數人游戲費用是父母提供的,39.21%學(xué)生認為玩游戲最吸引的是游戲畫(huà)面,68.34%認為是過(guò)關(guān)或者升級時(shí)候的成就感,28.56%的學(xué)生認為是角色扮演,剩下的原因學(xué)生很少了;大多數大學(xué)生玩游戲一天平均兩個(gè)小時(shí),游戲類(lèi)型主要為競技類(lèi)和動(dòng)作類(lèi)的.,每周通宵的次數在0-2之間的有90.46%,特別是晚上時(shí)候玩的的大學(xué)生在百分之九十以上,很多學(xué)生只是偶爾逃課去玩游戲,不到1.24%學(xué)生逃課去玩網(wǎng)游。百分之九十九以上的大學(xué)生完全認為玩網(wǎng)絡(luò )游戲是生活放松的方式,對智力的挑戰,可以學(xué)習知識,只有很少的學(xué)生不同意此看法的;當生活遇到挫折,情感出現問(wèn)題時(shí)候80.56%的大學(xué)生有時(shí)還是去玩下網(wǎng)游發(fā)泄一下的;最后不能戒掉網(wǎng)癮的學(xué)生中有43.46%的因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,50.37%的認為因為放松心情和發(fā)泄煩惱的渠道,其它原因都不到百分之十綜上大學(xué)生玩網(wǎng)游也是一個(gè)市場(chǎng),但是要嚴格控制自己玩游戲時(shí)間,掌握好分寸。
四、總結
通過(guò)對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)卷調查,我們對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)有了一定的
了解?傮w來(lái)說(shuō)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲是較為普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大學(xué)生玩游戲的原因各不相同,其中最多的是由于從高中畢業(yè)后,大學(xué)的生活較為安逸,很多學(xué)生“失去了目標,不知道干什么”。因此通過(guò)玩游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間,而目前許多游戲的通過(guò)不斷做任務(wù),打怪而升級或獲得裝備、經(jīng)驗的模式能很好的吸引許多玩家,通過(guò)這些他們能獲得一種“滿(mǎn)足感、成就感”。也有的同學(xué)是因為經(jīng)同學(xué)介紹而開(kāi)始接觸游戲的,之后便沉浸其中不能自拔。經(jīng)過(guò)調查,有很多大學(xué)生玩家曾經(jīng)在游戲上有過(guò)額外金錢(qián)支出,而支出的金額普遍在每月100元以下,大學(xué)生大多沒(méi)有經(jīng)濟來(lái)源,因此他們花在游戲上的錢(qián)基本是從父母給的生活費中支出的,玩家也承認這是他們能夠承擔的最高限額。本次調查的另一個(gè)重點(diǎn)是大學(xué)生玩游戲的時(shí)間,從調查報告的數據分析得出,每天玩游戲0—2小時(shí)的學(xué)生占23.43,而2—4小時(shí)的占57.88,四小時(shí)及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戲2小時(shí)以上的人較多,也存在每天4小時(shí)以上的玩家。57.13的人認為玩游戲影響了正常的生活學(xué)習,而較長(cháng)時(shí)間的游戲也對許多學(xué)生的身體造成了影響。
五、針對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò )游戲的一些建議
1、對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò )游戲并非不可缺少,而是由于缺少足夠的引導來(lái)度過(guò)課余時(shí)間,在無(wú)聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò )游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過(guò)鼓勵社團活動(dòng)、發(fā)揮學(xué)生會(huì )等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動(dòng)。
2、形成自己的一套相對有規律的生活節奏,養成良好的作息習慣,要求自己在正事都辦完的情況下才玩游戲。建議玩游戲之前想好本次你有多長(cháng)的時(shí)間玩游戲,最好提前設好鬧鐘以便提醒自己。
3、建議同學(xué)們能夠培養廣泛健康的興趣愛(ài)好,多多參與學(xué)院的社團、文化活動(dòng);同時(shí)在學(xué)校的時(shí)候能夠多針對專(zhuān)業(yè)進(jìn)行實(shí)踐,為以后進(jìn)入社會(huì )參加工作積累寶貴的經(jīng)驗。
4、在生活、感情、學(xué)習工作中遇到了壓力的時(shí)候,能夠找到一個(gè)合適的發(fā)泄和緩解壓力的方式,例如寫(xiě)日記、聽(tīng)音樂(lè )、打球等等。
總的來(lái)說(shuō)本次調研基本達到了調研目的,取得了一定成績(jì),基本上了解到大
學(xué)生對待電腦游戲的態(tài)度,以及大學(xué)生喜愛(ài)網(wǎng)絡(luò )游戲的主要原因。根據數據所反映出的問(wèn)題提出了一些相對應的建議,但因為調研范圍的局限性和問(wèn)卷的缺陷性,我們所得到的結論以及建議存在客觀(guān)上的誤差。就問(wèn)卷而言,設計的問(wèn)題還難以全面地反映出全體玩游戲者的心理因素、動(dòng)機、行為特征等情況;另一方面,分析問(wèn)題的思路還不夠清晰具體。希望老師能批評指正,我將在以后的市場(chǎng)調查中吸取經(jīng)驗與教訓,爭取做出更好的成績(jì)。
大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告 3
一、調查背景與目的
隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò )游戲在大學(xué)生群體中日益流行。部分大學(xué)生因過(guò)度沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲,影響了學(xué)業(yè)、身心健康和人際交往。為深入了解大學(xué)生網(wǎng)游成癮現狀及產(chǎn)生的影響,特開(kāi)展本次調查。
二、調查方法與對象
本次調查采用線(xiàn)上問(wèn)卷調查的方式,共回收有效問(wèn)卷 500 份。調查對象涵蓋不同年級、專(zhuān)業(yè)的在校大學(xué)生,確保樣本具有一定的代表性。
三、調查結果分析
網(wǎng)游成癮現狀:調查顯示,約 15% 的大學(xué)生存在不同程度的'網(wǎng)游成癮現象。其中,每天玩游戲時(shí)間超過(guò) 3 小時(shí)的占比達 20%,部分學(xué)生甚至通宵玩游戲。男生網(wǎng)游成癮比例高于女生,且低年級學(xué)生成癮情況更為突出。
成癮原因:緩解學(xué)習壓力、追求社交娛樂(lè )、逃避現實(shí)問(wèn)題等是大學(xué)生沉迷網(wǎng)游的主要原因。此外,游戲本身的設計具有高度吸引力,如虛擬獎勵機制、社交互動(dòng)功能等,也容易導致學(xué)生沉迷其中。
成癮影響:在學(xué)業(yè)方面,成癮學(xué)生的掛科率明顯高于普通學(xué)生,部分學(xué)生因沉迷游戲導致成績(jì)大幅下滑甚至退學(xué)。在身心健康方面,長(cháng)時(shí)間玩游戲導致視力下降、頸椎疼痛等身體問(wèn)題,同時(shí)還可能引發(fā)焦慮、抑郁等心理問(wèn)題。在人際交往方面,成癮學(xué)生逐漸減少與現實(shí)中同學(xué)、朋友的交流,人際關(guān)系變得疏離。
四、結論與建議
大學(xué)生網(wǎng)游成癮問(wèn)題不容忽視,其對學(xué)生個(gè)人發(fā)展產(chǎn)生諸多負面影響。建議學(xué)校加強對學(xué)生的心理健康教育,開(kāi)設相關(guān)課程或講座,引導學(xué)生正確認識網(wǎng)絡(luò )游戲;同時(shí),豐富校園文化活動(dòng),提供更多健康有益的娛樂(lè )方式。家長(cháng)也應加強與孩子的溝通,關(guān)注孩子的心理狀態(tài),引導其合理安排時(shí)間。
大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告 4
一、調查背景
大學(xué)生網(wǎng)游成癮已成為社會(huì )關(guān)注的熱點(diǎn)問(wèn)題,深入探究其成因并提出有效的干預策略,對促進(jìn)大學(xué)生健康成長(cháng)具有重要意義。
二、調查方法
本次調查采用問(wèn)卷調查與訪(fǎng)談相結合的方式。問(wèn)卷調查收集了 300 名大學(xué)生的相關(guān)數據,訪(fǎng)談則選取了 20 名網(wǎng)游成癮學(xué)生進(jìn)行深入交流,以獲取更全面的信息。
三、調查結果
成癮成因
個(gè)人因素:部分大學(xué)生自我控制能力較弱,缺乏明確的學(xué)習目標和規劃,容易受到網(wǎng)絡(luò )游戲的'誘惑。同時(shí),一些學(xué)生存在社交障礙,通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲尋求虛擬的社交滿(mǎn)足。
家庭因素:家庭教育方式不當,如過(guò)度溺愛(ài)或忽視孩子的情感需求,可能導致孩子在虛擬世界中尋找慰藉。此外,家庭氛圍不和諧也會(huì )影響孩子的心理健康,增加其沉迷網(wǎng)游的風(fēng)險。
學(xué)校因素:部分高校課程設置不合理,教學(xué)方式單一,無(wú)法充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,使得學(xué)生將大量時(shí)間投入到網(wǎng)絡(luò )游戲中。同時(shí),校園網(wǎng)絡(luò )監管不力,也為學(xué)生沉迷網(wǎng)游提供了便利條件。
干預策略
個(gè)人層面:大學(xué)生應樹(shù)立正確的價(jià)值觀(guān)和人生觀(guān),明確學(xué)習目標,提高自我管理能力。學(xué)會(huì )合理安排時(shí)間,培養健康的興趣愛(ài)好,減少對網(wǎng)絡(luò )游戲的依賴(lài)。
家庭層面:家長(cháng)要轉變教育觀(guān)念,關(guān)注孩子的心理需求,加強與孩子的溝通交流。營(yíng)造和諧的家庭氛圍,引導孩子正確使用網(wǎng)絡(luò )。
學(xué)校層面:優(yōu)化課程設置,豐富教學(xué)內容和方式,提高課堂教學(xué)質(zhì)量,增強學(xué)生的學(xué)習積極性。加強校園網(wǎng)絡(luò )管理,限制學(xué)生在上課時(shí)間和自習時(shí)間的網(wǎng)絡(luò )游戲行為。同時(shí),建立心理咨詢(xún)機制,為成癮學(xué)生提供專(zhuān)業(yè)的心理輔導和幫助。
四、總結
大學(xué)生網(wǎng)游成癮是多種因素共同作用的結果,需要個(gè)人、家庭和學(xué)校共同努力,采取有效的干預措施,幫助成癮學(xué)生擺脫困境,回歸正常的學(xué)習和生活。
大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告 5
一、調查目的
了解不同專(zhuān)業(yè)大學(xué)生網(wǎng)游成癮的差異,分析其原因,為制定針對性的`教育引導策略提供依據。
二、調查方法
本次調查選取了理工科、文科和藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)的 500 名大學(xué)生作為調查對象,采用標準化問(wèn)卷進(jìn)行調查。
三、調查結果
不同專(zhuān)業(yè)成癮差異:理工科專(zhuān)業(yè)學(xué)生網(wǎng)游成癮比例最高,約為 18%;文科專(zhuān)業(yè)學(xué)生成癮比例約為 12%;藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)學(xué)生成癮比例約為 10%。理工科專(zhuān)業(yè)課程難度較大,學(xué)習壓力大,學(xué)生更傾向于通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲緩解壓力。文科專(zhuān)業(yè)學(xué)生課程相對較為輕松,部分學(xué)生因課余時(shí)間較多且缺乏合理規劃而沉迷網(wǎng)游。藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)學(xué)生注重實(shí)踐和創(chuàng )作,課余活動(dòng)豐富,因此成癮比例相對較低。
對策建議
理工科專(zhuān)業(yè):學(xué)?山M織學(xué)習經(jīng)驗分享會(huì ),幫助學(xué)生掌握科學(xué)的學(xué)習方法,減輕學(xué)習壓力。同時(shí),鼓勵學(xué)生參加科技創(chuàng )新活動(dòng),將興趣引導到有益的學(xué)習和實(shí)踐中。
文科專(zhuān)業(yè):加強對學(xué)生的職業(yè)規劃指導,引導學(xué)生合理安排課余時(shí)間,參與社會(huì )實(shí)踐和志愿服務(wù)活動(dòng),豐富課余生活。
藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè):進(jìn)一步發(fā)揮專(zhuān)業(yè)優(yōu)勢,組織更多的藝術(shù)創(chuàng )作、展覽等活動(dòng),滿(mǎn)足學(xué)生的專(zhuān)業(yè)發(fā)展需求和精神文化需求,減少其對網(wǎng)絡(luò )游戲的依賴(lài)。
四、結語(yǔ)
不同專(zhuān)業(yè)大學(xué)生網(wǎng)游成癮存在明顯差異,各高校應根據專(zhuān)業(yè)特點(diǎn),制定個(gè)性化的教育管理措施,有效預防和干預大學(xué)生網(wǎng)游成癮問(wèn)題,促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展。
【大學(xué)生網(wǎng)游成癮調查報告】相關(guān)文章:
手機網(wǎng)游維護更新公告范本08-20
抵制沉迷網(wǎng)游倡議書(shū)(通用18篇)07-05
抵制沉迷網(wǎng)游倡議書(shū)范文(通用19篇)10-25
防止未成年沉迷網(wǎng)游倡議書(shū)(精選18篇)09-05
大學(xué)生調查報告10-12
大學(xué)生的調查報告06-26
大學(xué)生調查報告10-20
防止未成年沉迷網(wǎng)游倡議書(shū)范文(通用6篇)08-06
大學(xué)生購物調查報告06-10
大學(xué)生實(shí)習調查報告09-21