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體育產(chǎn)業(yè)研究開(kāi)題報告

時(shí)間:2020-10-22 13:23:47 報告 我要投稿

體育產(chǎn)業(yè)研究開(kāi)題報告

  開(kāi)題報告,就是當課題方向確定之后,課題負責人在調查研究的基礎上撰寫(xiě)的報請上級批準的選題計劃以下是小編整理的體育產(chǎn)業(yè)研究開(kāi)題報告,歡迎閱讀。

體育產(chǎn)業(yè)研究開(kāi)題報告

  一、題目來(lái)源

  文獻查閱

  二、研究目的和意義

  積極推廣電子競技,具有雙重意義,首先是能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,創(chuàng )造經(jīng)濟增長(cháng)點(diǎn),第二個(gè)方面,就是帶動(dòng)地區或者國家的經(jīng)濟轉型,擺脫傳統經(jīng)濟模式的高耗能,高污染,同時(shí)也符合新時(shí)代的節能環(huán)保的倡議。

  電子競技是基于信息技術(shù)為核心的軟硬件為器械進(jìn)行的體育對抗活動(dòng),F今主要的競技平臺有類(lèi)似于個(gè)人計算機,XBOX,PS2等硬件,其中個(gè)人計算機是最為廣泛的競技平臺,能夠兼容更多的競技內容。從以上背景材料中可以看出,我國的電腦普及率還十分低。如果能夠大力發(fā)展這項新興的競技體育活動(dòng),能夠反向推動(dòng)電腦硬件的銷(xiāo)量,和周邊硬件的需求。

  在韓國,電子競技明星,能夠享受于足球明星同等的待遇,受到社會(huì )各界人士的尊重和肯定。與此同時(shí),韓國也開(kāi)設了全球知名的WCG(世界電子競技大賽)賽事,并通過(guò)整合通信,網(wǎng)絡(luò ),電子設備等廠(chǎng)商,形成了良性的循環(huán),使基于硬件設備的體育競技,形成了影響世界的一項盛事。該賽事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戲。WCG給所有關(guān)注此賽事的觀(guān)眾,傳達了這樣一個(gè)理念“超越比賽,超越自己,為隊友,為對手喝彩”。通過(guò)比賽,傳達理念的構想,給社會(huì )的意識帶來(lái)了新鮮的血液,提高人們的思想高度和個(gè)人修養,對促進(jìn)社會(huì )的和諧具有深遠的影響。

  現今電子競技的發(fā)展處于一個(gè)轉變期,從新生期轉變?yōu)槌砷L(cháng)期階段,由于電子競技的發(fā)展基礎比較薄弱,也沒(méi)有太多的先例可以參考,在發(fā)展過(guò)程中也存在不少的問(wèn)題。在過(guò)去的幾年中,電子競技界出現世界級賽事解體,實(shí)力雄厚的俱樂(lè )部解散,選手被拖欠薪金,贊助商短缺等問(wèn)題。這些問(wèn)題一直困擾著(zhù)這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),也阻礙這個(gè)體育賽事向外擴展,成為影響世界的力量?v使電子競技周邊產(chǎn)業(yè)具備相應的硬件和軟件條件,如果電子競技找不到正確的發(fā)展路向,最終會(huì )走向衰落。

  三、閱讀的主要參考文獻

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  四、國內外現狀和發(fā)展趨勢與研究的主攻方向

  近年來(lái),我國已開(kāi)自己的電子信息產(chǎn)業(yè)基礎和通訊基礎設施推動(dòng)了城市信息化,電腦在民間快速普及推動(dòng)了電子競技的快速發(fā)展,而互聯(lián)網(wǎng)起了關(guān)鍵的作用,它把各地區的電子競技愛(ài)好者聯(lián)系起來(lái),并不斷的為電子競技運動(dòng)帶來(lái)了新的機遇。2003年體育總局將電子競技運動(dòng)列為第99項正式運動(dòng)項目,2004年有政協(xié)委員提議“游戲產(chǎn)業(yè)化”,這都引起了政府的高度重視。*家寶總理在“非典”對經(jīng)濟影響會(huì )議上指出,培養新的消費點(diǎn)和經(jīng)濟增長(cháng)墊,規范和改善電信、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)環(huán)境,推動(dòng)廣大網(wǎng)絡(luò )文化娛樂(lè )的消費。隨后,我國出現了較多的電子競技聯(lián)盟,2012年5月23日,電子競技俱樂(lè )部聯(lián)盟DOTA職業(yè)聯(lián)賽(簡(jiǎn)稱(chēng):ACE DOTA職業(yè)聯(lián)賽)啟動(dòng)儀式在北京索菲特大酒店隆重舉行,國家體育總局信息中心有關(guān)領(lǐng)導、聯(lián)賽主辦方代表、贊助商代表、媒體及參賽選手出席本次發(fā)布會(huì )。聯(lián)賽將于5月28日開(kāi)始,為期三個(gè)月,將通過(guò)電視、網(wǎng)絡(luò )、手機等平臺進(jìn)行同步直播。

  隨著(zhù)信息技術(shù)推動(dòng)傳統產(chǎn)業(yè),電子競技在韓國已經(jīng)成為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,電子競技堪稱(chēng)“國技”。電子競技在國外已經(jīng)發(fā)展得相當蓬勃了,由于玩家的`擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂(lè )業(yè)已經(jīng)創(chuàng )造了巨額的產(chǎn)值。國內有網(wǎng)絡(luò )專(zhuān)家測算,一款網(wǎng)絡(luò )游戲如果能達到600萬(wàn)人在線(xiàn),那么由它及其所帶動(dòng)的周邊產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的市場(chǎng)價(jià)值將高達1500億元。比爾·蓋茨認為網(wǎng)絡(luò )游戲是一個(gè)很好的投資領(lǐng)域,他堅持要求微軟研究院將“在線(xiàn)娛樂(lè )”放在公司4個(gè)主要研究方向之首。微軟公司預計,今后兩年內,全球包括網(wǎng)絡(luò )游戲在內的數字娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)規模將達800億美元。

  毫無(wú)疑問(wèn),我國在世界經(jīng)濟舞臺中開(kāi)始扮演著(zhù)越來(lái)越重要的角色,目前,發(fā)展我國的數字體育產(chǎn)業(yè)又面臨一個(gè)良好的戰略時(shí)機。這項新興產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展同電信、IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)密切相關(guān),而近年來(lái)這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀(guān)念的巨大轉變,已經(jīng)為我國數字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實(shí)的基礎。根據資料顯示,我國網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)已達807.4萬(wàn)人,網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)規模達到9.1億元人民幣,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)正處于快速發(fā)展階段,其中付費用戶(hù)達401.3萬(wàn)人,約占總數的50%?梢詷(lè )觀(guān)地預言,巨大的市場(chǎng)空間定能吸引著(zhù)眾多淘金者涌入。在數字體育產(chǎn)業(yè)中,擁有巨大網(wǎng)民資源以及最大消費市場(chǎng)的我國,面臨歷史性的戰略發(fā)展機遇是肯定的,而在當前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期階段,當務(wù)之急是如何合理地規范和引導電子競技運動(dòng)的健康發(fā)展。

  五、主要研究?jì)热?/strong>

  主要內容包括以下幾點(diǎn):

  1、我國電子競技的現狀的調查與分析;

  2、我國電子競技產(chǎn)生困境的原因;

  3、我國電子競技的困境所做出的對策建議。

  六、完成畢業(yè)論文所具備的工作條件及解決辦法

  1、到學(xué)校微機室查詢(xún)相關(guān)資料。

  2、通過(guò)網(wǎng)絡(luò )對情況進(jìn)行調查。

  3、對社會(huì )人群進(jìn)行采訪(fǎng)。

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