游戲市場(chǎng)研究報告
2017年8月25日iiMedia Research權威發(fā)布《2017上半年中國手機游戲市場(chǎng)研究報告》。以下為報告詳細內容:
2017上半年中國手機游戲市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
騰訊戰略入股西山居、掌趣科技
2017年4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強游戲業(yè)務(wù)合作,騰訊戰略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發(fā)行股份總數的9.9%。6月20日,掌趣科技發(fā)布公告引入騰訊戰略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。
新布局新視野,三七互娛2017大戰略發(fā)布
2017年3月7日,在第四屆中國國際互動(dòng)娛樂(lè )大會(huì )上,三七互娛發(fā)布了2017年手游、海外、頁(yè)游等主要業(yè)務(wù)線(xiàn)的全新戰略。三七互娛將延續“產(chǎn)品+流量”的模式,發(fā)揮產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行優(yōu)勢,推出更多精品游戲;沿著(zhù)立體化和本地化戰略,促進(jìn)手游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,精準邁進(jìn)海外重點(diǎn)業(yè)務(wù)地區,繼續發(fā)揮頁(yè)游產(chǎn)業(yè)領(lǐng)跑優(yōu)勢,深化產(chǎn)業(yè)鏈戰略合作。
2017上半年企業(yè)收購熱度不減
2017年4月份,三七互娛發(fā)布公告稱(chēng)擬通過(guò)現金和發(fā)行股份的方式,購買(mǎi)墨鹍科技68.43%股權和智銘網(wǎng)絡(luò )49%股權;2017年7月26日,愷英網(wǎng)絡(luò )股份有限公司發(fā)布公告稱(chēng),為促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈縱深布局,加快游戲主業(yè)發(fā)展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網(wǎng)絡(luò )科技有限公司。
廠(chǎng)商紛紛布局獨立游戲
中手游為獨立游戲研發(fā)商提供高達億元的獨立游戲專(zhuān)項扶持資金,并將全程支持開(kāi)發(fā)商所需服務(wù)器及技術(shù)指導;樂(lè )逗游戲的母公司創(chuàng )夢(mèng)天地推出2億獨立游戲專(zhuān)項扶持基金,全方位支持全球精品獨立游戲及App開(kāi)發(fā)者;巨人公布人才招募計劃“贏(yíng)在巨人2017”,致力于長(cháng)期在研發(fā)領(lǐng)域加大投入,持續打造豐沃的研發(fā)土壤。
2017年中國手游市場(chǎng)規;驅⑼黄魄|
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示, 2016年中國手游用戶(hù)規模達5.23億人,市場(chǎng)規模783.2億元,預計到2017年底,中國手游市場(chǎng)將突破千億。艾媒咨詢(xún)分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發(fā)中國手游市場(chǎng)活力,但賽道競賽門(mén)檻已大幅度提高,傳統手游廠(chǎng)商在行業(yè)資源實(shí)力上已占據明顯優(yōu)勢。同時(shí),手游廠(chǎng)商應重點(diǎn)提高游戲品質(zhì),構建泛娛樂(lè )化生態(tài)體系,開(kāi)拓海外市場(chǎng),從中尋找突破。
2017上半年中國手機游戲發(fā)行市場(chǎng)份額
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,2017上半年中國手游發(fā)行商市場(chǎng)份額占比中,騰訊占比最大,達到41.2%,其次網(wǎng)易達到28.5%,第二梯隊領(lǐng)先者三七互娛位于騰訊和網(wǎng)易之后,占比5.1%。艾媒咨詢(xún)分析師認為,騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產(chǎn)品,還與眾多研發(fā)商合作,代理發(fā)行;網(wǎng)易憑借研發(fā)與流量?jì)?yōu)勢,占比接近三成。騰訊和網(wǎng)易兩者總的發(fā)行商市場(chǎng)份額接近七成,其他手游發(fā)行商應在重點(diǎn)提高手游品質(zhì)的同時(shí),積極拓展新的手游渠道來(lái)爭取更大的市場(chǎng)份額。
2017上半年玩家手機游戲時(shí)間和頻率比例分布
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示, 2017上半年玩家手機游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時(shí)間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時(shí)以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手機游戲玩家分析
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,在重度玩家(日平均游戲時(shí)間兩個(gè)小時(shí)以上)的人物畫(huà)像中,26-33歲的玩家占比最大,達到42.6%,職業(yè)為上班族的玩家占比達到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動(dòng)作射擊是最受重度玩家青睞的三類(lèi)手游。艾媒咨詢(xún)分析師認為,移動(dòng)游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶(hù)游戲時(shí)間,但如角色扮演和動(dòng)作類(lèi)手游仍然消耗玩家大量時(shí)間,而輕競技類(lèi)休閑游戲如球球大作戰等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。
未成年人沉迷游戲情況嚴重
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,66.3%的網(wǎng)民認為身邊未成年人游戲時(shí)間過(guò)長(cháng),69.4%的網(wǎng)民認為對未成年人的游戲監管不到位。艾媒咨詢(xún)分析師認為,智能手機普及度越來(lái)越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監管需要家庭、學(xué)校和游戲廠(chǎng)商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機游戲。
未成年人游戲監管需適度 沉迷解決靠多方共促
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,47.6%的網(wǎng)民認為需要嚴格監管未成年人玩手游,有46.4%的網(wǎng)民認為需要適度監管,57.7%的網(wǎng)民認為未成年人沉迷游戲不應該怪罪游戲本身。艾媒咨詢(xún)分析師認為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學(xué)校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會(huì )不能單純指望游戲公司推出相關(guān)制度或技術(shù)來(lái)防止未成年人沉迷游戲現象,多方共促才是解決這一問(wèn)題的關(guān)鍵。
網(wǎng)民對IP手游相關(guān)產(chǎn)品消費意愿強
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,52.4%的網(wǎng)民玩過(guò)IP手游,55.7%的網(wǎng)民選擇IP手游時(shí)考慮游戲可玩度,43.8%的網(wǎng)民因對游戲原型感興趣,另有36.4%的網(wǎng)民因游戲口碑選擇某款I(lǐng)P手游;83.5%的網(wǎng)民愿意為IP手游改編電影或周邊產(chǎn)品消費。艾媒咨詢(xún)分析師認為,手游廠(chǎng)商應通過(guò)提高游戲品質(zhì)、加大手游原型宣傳力度來(lái)吸引用戶(hù)。
應用商店為用戶(hù)獲取手游資訊的主流渠道
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,69.0%的網(wǎng)民從應用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢(xún)分析師認為,廠(chǎng)商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶(hù)獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶(hù)干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時(shí)提高精準性或是提高用戶(hù)粘性的重要策略。
手游付費用戶(hù)增加
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,75.6%的網(wǎng)民體驗過(guò)手游,其中53.2%的玩家為手游付過(guò)費,另外,44.8%的網(wǎng)民能接受50元以下的.付費額度,另有29.6%的網(wǎng)民接受51-100元的付費額度。艾媒咨詢(xún)分析師認為,隨著(zhù)手游玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶(hù)粘性,手游付費用戶(hù)占比有望進(jìn)一步提升。
精品游戲是吸引玩家的關(guān)鍵
iiMedia Research(艾媒咨詢(xún))顯示,在2017年上半年用戶(hù)放棄某款玩過(guò)的手游因素分布中,近半數的玩家是因為對游戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為游戲占用了太多時(shí)間而放棄某款手游。艾媒咨詢(xún)分析師認為,為了吸引用戶(hù),手游廠(chǎng)商需著(zhù)力提升游戲品質(zhì),豐富游戲內容,加快更新速度,開(kāi)發(fā)精品手游是吸引玩家的關(guān)鍵。
中國手機游戲市場(chǎng)趨勢預測
手游呈現精品化與重度化趨勢,棋的牌類(lèi)手游熱度將延續
中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,缺乏創(chuàng )新,行業(yè)難以在短時(shí)間內實(shí)現用戶(hù)數量大突破。艾媒咨詢(xún)分析師認為,未來(lái)手游廠(chǎng)商需重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現象級品牌吸引用戶(hù)關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。棋的牌類(lèi)手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶(hù)的青睞,隨著(zhù)中國的網(wǎng)民數量的持續攀升,智能手機的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋的牌類(lèi)手游熱度將延續。
行業(yè)有望調整手游渠道壟斷現狀
目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。艾媒咨詢(xún)分析師認為,渠道壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠(chǎng)商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話(huà)語(yǔ)權。長(cháng)期而言,手游渠道壟斷的現狀將得到調整。
泛娛樂(lè )或將成為手游廠(chǎng)商營(yíng)收的重要增長(cháng)點(diǎn)
泛娛樂(lè )以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶(hù)喜愛(ài)的事物,手游廠(chǎng)商的泛娛樂(lè )化不僅指將影視、小說(shuō)和動(dòng)漫等版材制作成手機游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。艾媒咨詢(xún)分析師認為,中國的網(wǎng)民數量龐大,而且還在繼續增長(cháng),有調查顯示網(wǎng)民對IP手游周邊類(lèi)產(chǎn)品消費意愿較強,隨著(zhù)手游廠(chǎng)商的泛娛樂(lè )化布局逐漸完善,泛娛樂(lè )或將成為手游廠(chǎng)商營(yíng)收的重要增長(cháng)點(diǎn)。
手游廠(chǎng)商的地域集中度將進(jìn)一步提高
手游廠(chǎng)商選擇公司地址時(shí),會(huì )更多地考慮離流量源近的地方,北京、上海、廣州、杭州和成都是全國手游玩家最密集、付費最多的幾個(gè)城市,大部分手游廠(chǎng)商集中在這幾個(gè)城市;基于手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎與資源,未來(lái)手游廠(chǎng)商的地域集中度將進(jìn)一步提高。
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