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游戲運營(yíng)畢業(yè)論文

時(shí)間:2021-07-11 10:16:55 論文 我要投稿
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游戲運營(yíng)畢業(yè)論文

  網(wǎng)絡(luò )游戲廣告作為一種新型的廣告媒體,目前運營(yíng)模式還沒(méi)有定型,對于廣告方面的研究成果非常豐富,但是對于網(wǎng)絡(luò )游戲廣告缺乏研究,本研究報告針對網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的自身特點(diǎn)并結合傳統的廣告運營(yíng)模式研究一種更為適合網(wǎng)絡(luò )游戲廣告發(fā)展的策略。以下是游戲運營(yíng)畢業(yè)論文,歡迎閱讀。

游戲運營(yíng)畢業(yè)論文

  一、緒論

  現今國內外的廣告業(yè)競爭激烈程度日趨增長(cháng),廣告媒介的物質(zhì)形態(tài)也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在變化與發(fā)展。隨著(zhù)新媒介的不斷采用與普及,現有的廣告市場(chǎng)份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網(wǎng)絡(luò )游戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便于研究,在本文中將以網(wǎng)絡(luò )游戲作為廣告載體的廣告形式簡(jiǎn)稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò )游戲廣告。

  近幾年國內外網(wǎng)絡(luò )游戲廣告運用的案例日趨增多,但對這一現象作理論性研究與開(kāi)發(fā)對策研究的成果還很少見(jiàn)到相關(guān)報道。本研究報告在分析近年來(lái)國內外現狀的基礎上,運用網(wǎng)絡(luò )傳播、媒介經(jīng)營(yíng)與廣告及管理學(xué)的相關(guān)理論對網(wǎng)絡(luò )游戲廣告進(jìn)行研究分析,指出在網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的營(yíng)銷(xiāo)策略中出現的一些問(wèn)題。并根據問(wèn)題,本研究報告將指明研究目的、研究意義以及創(chuàng )新點(diǎn);ヂ(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現改寫(xiě)了大部分現有的傳播觀(guān)念,它將人們帶入了網(wǎng)絡(luò )傳播時(shí)代。網(wǎng)絡(luò )傳播打亂了經(jīng)典傳播學(xué)對傳播領(lǐng)域的劃分,將內向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機地整合,使所有信息在一個(gè)系統中、同一認知模式下被傳播;擯棄了傳統傳播學(xué)的5W的線(xiàn)性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其后繼者對于傳者、受者的界定,使互動(dòng)傳播系統得到重新審視;轉變了傳統傳播學(xué)研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關(guān)系成為研究的重心。

  在明確了網(wǎng)絡(luò )游戲也是一種傳播媒介后,本研究報告需要從傳播學(xué)理論出發(fā),對使用者、消費者、效果等進(jìn)行深入透徹的研究,并從廣告實(shí)務(wù)、媒介管理、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)理論為出發(fā)點(diǎn)提出一些實(shí)踐運用的策略。

  網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)是以受眾為中心的典型產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)商必須從玩家角度來(lái)生產(chǎn)適應需求的產(chǎn)品;可以這樣說(shuō),玩家的態(tài)度與游戲商的成敗息息相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò )游戲中開(kāi)發(fā)商業(yè)性廣告,也必須要根據網(wǎng)游玩家的興趣及習慣來(lái)進(jìn)行策劃、制作與投放的。網(wǎng)絡(luò )游戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售游戲產(chǎn)品本身,通過(guò)點(diǎn)卡按時(shí)間收取玩家的費用,隨著(zhù)競爭日益激烈,游戲產(chǎn)品本身免費,靠出售附加相關(guān)服務(wù)及虛擬道具來(lái)盈利。并不是每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商都有強大的實(shí)力騰像騰訊、盛大公司那樣做到游戲免費,游戲研發(fā)費用和代理費用的巨大開(kāi)支幾乎可以對任何實(shí)施免費策略的游戲商造成嚴重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲的廣告市場(chǎng),將網(wǎng)絡(luò )游戲作為一種真正的新興媒介進(jìn)行運作,不僅能彌補游戲商因為游戲研發(fā)支出或代理費用造成的嚴重虧損,并且還能為游戲商極其相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)無(wú)法預計的利潤回報。其實(shí)在開(kāi)發(fā)和運作時(shí)網(wǎng)絡(luò )游戲也要運用到媒介營(yíng)銷(xiāo)中的媒介市場(chǎng)分析、媒介消費者行為分析、媒介4Ps理論、媒介組合策略之類(lèi)的理論。

  二、研究方法與設計

  本研究報告采用問(wèn)卷調查與數據分析的方法進(jìn)行研究。本研究報告所研究的問(wèn)題具有客觀(guān)實(shí)在性,是經(jīng)過(guò)實(shí)踐證明最普遍也是最有效的一種研究問(wèn)題的方法。通過(guò)問(wèn)卷調查的方法獲得數據,用以解答研究問(wèn)題,用相關(guān)統計數據及理論論證論點(diǎn)。

  三、網(wǎng)絡(luò )游戲廣告營(yíng)銷(xiāo)現狀分析

  目前國內網(wǎng)絡(luò )游戲廣告市場(chǎng)只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒(méi)有真正意識到這一新興媒介所蘊含的巨大商機。歸根結底是因為國內網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的不統一、缺乏明確的技術(shù)標準、能夠衡量其效果的硬性數據過(guò)少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的采用率,F今,國內外對網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的概念界定與分類(lèi)都還沒(méi)有一個(gè)統一的規范,但是國外在這方面的開(kāi)發(fā)與應用上都已作出了舉動(dòng),一批專(zhuān)業(yè)從事游戲廣告開(kāi)發(fā)與代理的公司應運而生,廣告形式也越來(lái)越豐富多彩,這種運營(yíng)模式也開(kāi)始為廣告商們所認可。

  目前國內唯一家專(zhuān)門(mén)從事依托網(wǎng)絡(luò )游戲相關(guān)資源進(jìn)行市場(chǎng)行銷(xiāo)的專(zhuān)業(yè)和策劃服務(wù)機構是北京的網(wǎng)游互動(dòng)行銷(xiāo)傳播(NGI)。NGI在得到了一些國際投資財團的密切關(guān)注后獲得了穩定持續的發(fā)展,構建起連接玩家、企業(yè)與游戲商三方之間暢通無(wú)阻、平衡穩定的傳播橋梁。據NGI負責人介紹,NGI現階段在中國市場(chǎng)上運營(yíng)的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品與其達成業(yè)務(wù)合作意向的有60%之多。但由于中國的網(wǎng)游傳媒還不夠成熟,NGI現在多是承接國際品牌的廣告業(yè)務(wù),國內品牌尤其是中小品牌需要時(shí)間去接受這種新的傳播方式。目前來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )廣告短時(shí)間內還是難以與傳統廣告市場(chǎng)相抗衡,但在今后很長(cháng)時(shí)間內仍將處于高速發(fā)展期。而且隨著(zhù)信息的海量化和網(wǎng)民消費心理的成熟,傳統的網(wǎng)絡(luò )廣告想要的到廣大消費者的注意將會(huì )很難,網(wǎng)絡(luò )廣告的快速發(fā)展勢頭將會(huì )遭遇打擊。

  網(wǎng)絡(luò )廣告在內容上并不具備傳統廣告的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò )廣告在與傳統媒體的競爭中,不管是靠?jì)热萑龠是形式奪人,都只有發(fā)揮自身獨有的優(yōu)勢,依托表現形式上的創(chuàng )新才能抓住再次發(fā)展的機會(huì )。隨著(zhù)傳播手段的發(fā)展,消費者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒(méi),與信息的無(wú)限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網(wǎng)絡(luò )的普及與發(fā)展,使信息的復制成本越來(lái)越小,信息的傳播范圍很容易就擴展到整個(gè)空間,信息內容的重復相同也越來(lái)越嚴重,單純的依靠?jì)热萑僖呀?jīng)越來(lái)越難。民眾直接接觸的信息因為網(wǎng)絡(luò )信息的海量化變得極其有限,而網(wǎng)絡(luò )廣告的顯在空間也是非常有限的。網(wǎng)絡(luò )廣告傳統廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無(wú)法吸引群眾點(diǎn)擊;而體現網(wǎng)絡(luò )廣告效果的最終要素就是點(diǎn)擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問(wèn)題。   本研究報告共發(fā)放問(wèn)卷200份,回收200份。對所回收的有效問(wèn)卷進(jìn)行分析后,性別及年齡分布如下:共有200名應答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現如今女性玩家所占的比率確實(shí)大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網(wǎng)游消費的主力軍,女性玩家在這幾年的發(fā)展中也成為了網(wǎng)游主要消費人群。在應答的200人中,18-25歲這個(gè)年齡段的人所占比率最大,高達67%(134人),26-35歲這個(gè)年齡段的人占了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個(gè)年齡段的人群僅僅分別占4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現階段18-35歲的人群是網(wǎng)游的主要消費群體,也是網(wǎng)絡(luò )游戲廣告所要面對的最大受眾人群。

  根據調查問(wèn)卷顯示,這200人中的學(xué)歷、職業(yè)及收入情況如下:調查的200人中,高中/中專(zhuān)學(xué)歷以及大學(xué)本科/專(zhuān)科學(xué)歷的共占了86%,而其中大學(xué)本科/專(zhuān)科以上有109人占了54.5%,這說(shuō)明了現今網(wǎng)游的受眾人群大部分都接受過(guò)高等教育。所涉及的職業(yè)領(lǐng)域比較廣泛,說(shuō)明了網(wǎng)游現在是一種大眾化的消遣娛樂(lè )模式。其中學(xué)生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企業(yè)人員,有44人占了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業(yè)者以及其他職業(yè)的人共占了總比的46.5%。問(wèn)卷調查中體現了目前網(wǎng)游玩家的收入情況,其中占總比最大是2001-4000元這個(gè)階級的人群,占了23.5%;而緊隨其后的是4001-6000元和1001-2000元這個(gè)階級的人群,分別占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家為多數。這一情況說(shuō)明了現今的網(wǎng)游行業(yè)所面對的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,這群人的購買(mǎi)力很強。

  在對這200人的調查中,總結了他們的游戲時(shí)間和游戲類(lèi)型如下:目前網(wǎng)絡(luò )游戲玩家,大部分的在線(xiàn)時(shí)長(cháng)是2-4小時(shí)占了33.5%,其次是4-8小時(shí)的占了24%,說(shuō)明玩家在游戲中的時(shí)間還是比較長(cháng)的,而這一段時(shí)間內所接觸的東西對于玩家來(lái)說(shuō)會(huì )有一定的影響。由問(wèn)卷調查能夠知道大型在線(xiàn)游戲是目前的熱門(mén)類(lèi)型占了網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的很大一塊,而在這次調查中有47%的玩家都喜歡這一類(lèi)型的游戲。其次就是休閑游戲占了26%,休閑游戲這種老少皆宜的類(lèi)型也受到不少人的喜愛(ài),比較適合無(wú)聊消遣。然后是**游戲,這類(lèi)游戲的玩家群也很多占了總比的19%,屬于辦公室一族比較歡迎的游戲,游戲周期短。最后的就是網(wǎng)絡(luò )社區游戲,這是一種由人構成的游戲形式,就是游戲的本身在于人與人之間的交流,這類(lèi)游戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨著(zhù)近年來(lái)大型在線(xiàn)游戲的'優(yōu)化,這類(lèi)游戲只能成為一種每天占用時(shí)間很短的快餐型游戲,不過(guò)因為其覆蓋面廣,廣告效應還是很不錯的。

  經(jīng)過(guò)對200人的問(wèn)卷調查我們得出其中有103人對網(wǎng)游植入式廣告表示贊成,但也有51個(gè)人表示反對,有157人表示在自己喜歡的游戲如果植入廣告會(huì )進(jìn)行關(guān)注,有132位游戲玩家對于網(wǎng)絡(luò )游戲為了增加運營(yíng)商盈利而植入廣告表示贊同。并且大部分玩家都不愿意場(chǎng)景和任務(wù)中被添加進(jìn)廣告,而更愿意選擇在道具中以及切換界面出現廣告,這樣不會(huì )太影響游戲的感官,而且實(shí)用的道具對玩家的吸引力更大。

  筆者以200名游戲玩家為調查對象,調查了他們的游戲行為和消費行為,得出了以下結果:對于一些實(shí)施了免費策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會(huì )引起玩家的不滿(mǎn),反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現實(shí)生活中的產(chǎn)品有相關(guān)的互利活動(dòng)。據調查顯示,50%以上的網(wǎng)絡(luò )游戲玩家認可網(wǎng)絡(luò )游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動(dòng),并希望在今后這方面的合作能加強。例如,金山的游戲《劍俠情緣3》中,經(jīng)常會(huì )在各種節日中進(jìn)行活動(dòng),而活動(dòng)的獎品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大IT品牌都與其有著(zhù)密切合作,而玩家們也很喜愛(ài)這種活動(dòng),努力在游戲中收集到相關(guān)物品,以期待能夠獲得心儀的實(shí)物獎勵。當然,網(wǎng)絡(luò )游戲商必須以放棄出售游戲點(diǎn)卡或虛擬道具為前提,否則游戲玩家在玩付費游戲時(shí)還頻頻被廣告打斷,會(huì )讓玩家照成很大的不滿(mǎn)。

  網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)公司和運營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò )游戲的運作方面比較專(zhuān)業(yè),但對于廣告行業(yè)略顯陌生,因此,出現的一批網(wǎng)絡(luò )游戲專(zhuān)業(yè)化的廣告公司,例如NGI,創(chuàng )世奇跡(分眾),盛越等,專(zhuān)業(yè)研究網(wǎng)絡(luò )游戲植入式廣告投放平臺、網(wǎng)絡(luò )游戲植入式廣告傳播策劃等,為廣告主和網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商提供一個(gè)合理的平臺,從中收取一定的代理費用。但在投放廣告時(shí),網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商會(huì )考慮這個(gè)平臺是否會(huì )影響到游戲的正常運作,是否會(huì )因此喪失掉一部分游戲玩家,使得廣告費的收入難以彌補這部分玩家所帶來(lái)的效益,因此,網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商不會(huì )輕易為了這不到5%的利益而冒險。對于廣告主而言,選擇網(wǎng)絡(luò )游戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對傳統大眾產(chǎn)生沖擊的同時(shí),更加速了廣告受眾的細分,廣告投放正朝越來(lái)越精準的方向發(fā)展,如商場(chǎng)中的食品廣告、醫院大廳里的藥品廣告、寫(xiě)字樓電梯里的售樓廣告等等,都是針對性極強的廣告。而在游戲中,用戶(hù)的真實(shí)身份以及用戶(hù)的需求都是隱性的,較難實(shí)現通過(guò)網(wǎng)絡(luò )游戲植入式廣告精準投放廣告的目標。

  網(wǎng)絡(luò )游戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無(wú)法比擬的優(yōu)勢,但是其市場(chǎng)占有率并不高,植入式廣告的投放內容與游戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會(huì )分流部分傳統媒體的受眾,受眾的媒體消費行為在發(fā)生改變,傳統媒體對年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對目前各大門(mén)戶(hù)網(wǎng)站報道的有關(guān)網(wǎng)游市場(chǎng)疲軟,進(jìn)入發(fā)展瓶頸期,對于網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的營(yíng)銷(xiāo)也造成了影響。本文就此展開(kāi)了以下研究:1.從研究中我們發(fā)現因為市場(chǎng)同類(lèi)型網(wǎng)游繁雜,大小運營(yíng)商都想分一杯羹的情勢下,效益差的賺了一點(diǎn)就暫停運營(yíng),以此給消費者造成的心理欺詐感,導致了同款類(lèi)游戲在大多數人眼中被其他游戲取代。而廣告商也會(huì )因為這款網(wǎng)游的起落收到影響,不僅廣告經(jīng)費無(wú)法賺回,廣告形象也會(huì )受到打擊。2.網(wǎng)游行業(yè)由于增長(cháng)放緩導致的各家運營(yíng)商紛紛縮減營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)支,縮減開(kāi)支就成了一個(gè)惡性循環(huán),越是不推廣,越是沒(méi)人知道,越是沒(méi)人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了游戲內原有消費者因感到游戲人氣低而流失。如此反復,游戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發(fā)新游戲資金也少了。而這種縮減也直接導致了游戲中已植入的廣告商產(chǎn)品的推廣力度也相應變小,而其他的廣告商在選擇網(wǎng)游時(shí)的選擇面也相應的減小,畢竟不知名的網(wǎng)游不會(huì )對產(chǎn)品產(chǎn)生多大效益,而知名的大網(wǎng)游廠(chǎng)商也不允許隨意的植入廣告。3.網(wǎng)絡(luò )游戲本身深受社會(huì )規范的制約,在一定程度上也影響了網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò )游戲自出現以來(lái)就一直有著(zhù)許多反對者。很大一部分人對網(wǎng)絡(luò )游戲持抵制態(tài)度,認為其不利于青少年心理的健康成長(cháng),而關(guān)于因沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲導致不幸事件發(fā)生的報道也屢見(jiàn)不鮮。   網(wǎng)絡(luò )游戲可以為廣告實(shí)時(shí)數據的監測提供強大的技術(shù)支持,如廣告的曝光率、點(diǎn)擊率等,但其與傳統的廣告一樣,只有在廣告活動(dòng)進(jìn)行了一段時(shí)間之后才能對其廣告產(chǎn)品銷(xiāo)量是否增長(cháng),廣告產(chǎn)品品牌認知度是否提高等效果做出評估。廣告效果的測量具有滯后性,有的廣告要幾年甚至上十年時(shí)間才看得到效果。在測量效果的過(guò)程中,還要綜合考慮其他社會(huì )、經(jīng)濟等環(huán)境因素,以及廣告主自身經(jīng)營(yíng)狀況、其他營(yíng)銷(xiāo)策略等因素,不能僅從這一次廣告運動(dòng)來(lái)分析其是否促進(jìn)產(chǎn)品的銷(xiāo)售、是否提升企業(yè)品牌價(jià)值等。與此同時(shí),還有相當一部分網(wǎng)絡(luò )公司為了謀取利益偷偷篡改數據,以此來(lái)欺瞞客戶(hù),這種行為是有悖于商業(yè)經(jīng)營(yíng)道德規范的,是違法行為。并且這種行為將會(huì )對公司的發(fā)展造成極大的損害,更不利于客戶(hù)制定科學(xué)的營(yíng)銷(xiāo)決策和企業(yè)發(fā)展戰略。

  艾瑞(2007),網(wǎng)絡(luò )游戲是有生命周期的,據調查數據顯示,玩家認真玩網(wǎng)絡(luò )游戲的持續時(shí)間以1年到2年的比例突出;網(wǎng)絡(luò )游戲玩家對某款游戲的平均黏著(zhù)度為7.9個(gè)月,持續玩網(wǎng)絡(luò )游戲半年到一年以?xún)鹊挠脩?hù)比例最高。盡管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經(jīng)典游戲仍頻頻成為網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)占有率最高的網(wǎng)絡(luò )游戲,《劍俠情緣》系列更是創(chuàng )造了中國自主營(yíng)銷(xiāo)的網(wǎng)絡(luò )游戲近10年還長(cháng)盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風(fēng)行進(jìn)10年還穩坐最受歡迎的網(wǎng)絡(luò )游戲榜首。另外,在游戲產(chǎn)業(yè),玩家之間互相交流、口口相傳成為一個(gè)重要的擴充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹(shù)立良好的口碑對于游戲商家來(lái)說(shuō)也非常重要。任何媒介要想獲得長(cháng)足的發(fā)展,品牌建設是必不可少的,網(wǎng)絡(luò )游戲也不例外。同時(shí),進(jìn)行一些社區、新聞、公益等公共關(guān)系活動(dòng)對于提升游戲商家的社會(huì )形象也是很有必要的。

  由此可以看到,游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步不但拯救了游戲開(kāi)發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應商體驗到游戲群體的價(jià)值。當前和今后較長(cháng)時(shí)間里,促進(jìn)電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實(shí)現其市場(chǎng)目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò )廣告,例如休閑游戲,在線(xiàn)游戲,大型多人在線(xiàn)游戲(MMOGs)以及第三代在線(xiàn)連續性控制游戲。隨著(zhù)時(shí)代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò ),網(wǎng)絡(luò )游戲將成為大部分人生活中必不可少的消遣品,而網(wǎng)絡(luò )游戲廣告市場(chǎng)也將擁有大量的受眾群。

  四、研究結論

  本文最后總結出,廣告商在網(wǎng)絡(luò )游戲廣告中采取的營(yíng)銷(xiāo)策略大致總結如下:定位受眾群,完善營(yíng)銷(xiāo)體系,建立良好的營(yíng)銷(xiāo)渠道。同時(shí)保證現實(shí)中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡(luò )游戲中推廣完善的網(wǎng)絡(luò )營(yíng)銷(xiāo)及服務(wù)。希望相信通過(guò)這些策略能夠為廣告商的營(yíng)銷(xiāo)目標基本實(shí)現提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò )游戲領(lǐng)域的發(fā)展過(guò)程中提供一定借鑒。

  網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)商在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )游戲投放和網(wǎng)絡(luò )游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,當然應該充分從廣告主的角度和產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的角度出發(fā),來(lái)統籌整個(gè)游戲廣告的投放和開(kāi)發(fā),同時(shí)一定要兼顧游戲玩家(目標消費群體)的利益,保證游戲本身的娛樂(lè )性,而不能一味地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當,極端地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的感受則會(huì )適得其反,會(huì )使游戲玩家對廣告產(chǎn)生抵觸的情緒,從而對品牌造成傷害,甚至對產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn),使得雙方的利益得到兼顧。此外,網(wǎng)絡(luò )游戲廣告的相關(guān)性投放實(shí)質(zhì)是網(wǎng)絡(luò )游戲中廣告產(chǎn)品的植入,游戲場(chǎng)景中的廣告布置要和游戲玩家的消費特征以及具體的游戲內容相關(guān)聯(lián),尤其應該注意所投放廣告的品牌性要和游戲內容相關(guān),否則廣告效果會(huì )大打折扣。

  關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問(wèn)題:解決這一難題就需要有能夠讓網(wǎng)絡(luò )游戲與廣告完美結合的技術(shù)平臺,做到網(wǎng)絡(luò )游戲植入式廣告不會(huì )降低玩家的忠誠度,在保證游戲運營(yíng)商游戲收入的基礎上更好的發(fā)展植入式廣告。

  關(guān)于市場(chǎng)占有率低與社會(huì )環(huán)境對網(wǎng)游廣告營(yíng)銷(xiāo)效益造成影響的問(wèn)題:媒體勢頭再強勁,也不可能取代傳統媒體而單獨存在,傳統媒體也有其自身的優(yōu)點(diǎn),是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結合,優(yōu)勢互補,擴大傳播力量。因此,在與傳統媒體相輔相成、共同發(fā)展的基礎上,新媒體市場(chǎng)占有率會(huì )逐漸增長(cháng)。

  中國**市場(chǎng)依舊在不斷發(fā)展,只要調控好力度,調控好發(fā)展方向和方式,網(wǎng)游行業(yè)一定會(huì )越來(lái)越好,成為撐起中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一座橋梁。網(wǎng)游廣告的營(yíng)銷(xiāo)也會(huì )隨著(zhù)網(wǎng)游行業(yè)的崛起而發(fā)展。目前,為倡導文明辦網(wǎng)、文明上網(wǎng),保護未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò )游戲的社會(huì )問(wèn)題,新聞出版總署倡議并聯(lián)合八部委于日前下發(fā)了《關(guān)于保護未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò )游戲防沉迷系統的通知,決定從2007年4月15日起,在全國網(wǎng)絡(luò )游戲中推廣防沉迷系統;2007年4月15日至6月15日各企業(yè)開(kāi)發(fā)防沉迷系統,2007年6月15日至7月15日為測試時(shí)間,2007年7月16日起正式投入使用。隨著(zhù)防沉迷系統的普及,網(wǎng)絡(luò )游戲廣告也必會(huì )沖破人們以往的偏見(jiàn),以其獨特的魅力在網(wǎng)絡(luò )廣告市場(chǎng)上風(fēng)生水起。

  關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲廣告市場(chǎng)缺乏統一的規范與廣告效果測量的問(wèn)題:要做的就是在進(jìn)行廣告活動(dòng)之前向廣告客戶(hù)提供詳盡的市場(chǎng)調查報告,在廣告活動(dòng)中提供實(shí)時(shí)的監控數據,廣告活動(dòng)結束后提交詳實(shí)的分析報告,幫助企業(yè)及時(shí)調整和改進(jìn)廣告思路,以先進(jìn)的監測技術(shù)和真實(shí)可靠的數據向客戶(hù)提供最優(yōu)秀的廣告服務(wù),來(lái)實(shí)現網(wǎng)絡(luò )游戲廣告市場(chǎng)的雙贏(yíng)。

  關(guān)于網(wǎng)絡(luò )游戲廣告市場(chǎng)擁有受眾群不持久的問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò )游戲商只要網(wǎng)絡(luò )游戲商專(zhuān)心、專(zhuān)注與游戲,不分心去做廣告業(yè)務(wù),而是由代理商全權負責;將游戲品質(zhì)和客戶(hù)服務(wù)視為第一宗旨,在音效、畫(huà)面和客戶(hù)服務(wù)上下足工夫,一批批新玩家就會(huì )接踵而來(lái),老玩家也不會(huì )因此而離開(kāi)。

  游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步不但可以拯救游戲開(kāi)發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應商體驗到游戲群體的價(jià)值。當前和今后較長(cháng)時(shí)間里,促進(jìn)電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對游戲作為一種可行性的廣告載體能實(shí)現其市場(chǎng)目標日益認可;游戲人群的擴大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò )廣告,例如休閑游戲,在線(xiàn)游戲,大型多人在線(xiàn)游戲(MMOGs)以及第三代在線(xiàn)連續性控制游戲。隨著(zhù)時(shí)代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò ),網(wǎng)絡(luò )游戲將成為大部分人生活中必不可少的消遣品,而網(wǎng)絡(luò )游戲廣告市場(chǎng)也將擁有大量的受眾群。

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