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二次元文化的發(fā)展調查報告

時(shí)間:2024-10-16 17:53:53 調查報告 我要投稿
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二次元文化的發(fā)展調查報告

  二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價(jià)值觀(guān)與理念。ACGN,即英文Animation(動(dòng)畫(huà))、Comic(漫畫(huà))、Game(游戲)、Novel(小說(shuō))的縮寫(xiě)。所謂的二次元是一個(gè)很難解釋的東西,因為它不像音樂(lè )或者電影那樣,有一個(gè)具體的形式。二次元的人就是喜歡把自己代入到虛擬的人物之中,把自己想象成某些故事里很厲害的角色,哪怕知道現實(shí)中是不可能存在的。

二次元文化的發(fā)展調查報告

  隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)在青少年群體中的普及,網(wǎng)絡(luò )文化娛樂(lè )行為在青少年日常生活中扮演的角色越來(lái)越重要,而隨之產(chǎn)生的如貼吧文化、二次元文化等網(wǎng)絡(luò )文化類(lèi)型也日益得到社會(huì )的重視。在過(guò)去幾年中,以具有架空世界觀(guān)的小說(shuō)、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲作為主要載體的“二次元”網(wǎng)絡(luò )文化通過(guò)各類(lèi)互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè )應用在青少年網(wǎng)民中快速滲透。

  為什么會(huì )出現這樣的情況呢?

  第一,互聯(lián)網(wǎng)終端設備在青少年群體中的快速普及為二次元文化傳播提供了物質(zhì)基礎。

  第二,社交平臺為二次元文化的繁榮提供了土壤。80后用戶(hù)是國內接觸日本動(dòng)漫的最早一批用戶(hù),但受限于傳播平臺的缺失,并未在當時(shí)的青少年群體中快速發(fā)展,而當代高度發(fā)達的社交網(wǎng)絡(luò )為90后、00后青少年網(wǎng)民提供了傳播二次元信息的平臺,使得微博、公眾號、QQ群等社交網(wǎng)絡(luò )成為二次元文化的重要發(fā)展空間。

  第三,用戶(hù)付費能力的提升為二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定了經(jīng)濟基礎。隨著(zhù)年齡的增長(cháng),90后青少年群體逐漸具有收入來(lái)源,其消費能力也隨之提高,被用于二次元內容的消費作為內在動(dòng)力推動(dòng)了二次元內容的商業(yè)化發(fā)展。用戶(hù)的消費不但反哺了網(wǎng)絡(luò )文學(xué)、游戲等二次元文化載體,甚至還催生了Cosplay、游戲動(dòng)漫周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)。

  第四,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)成為二次元文化發(fā)展的重要外部推手。很多互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂(lè )企業(yè)注意到二次元內容的巨大變現潛力,因而開(kāi)始積極與內容版權方展開(kāi)合作并進(jìn)行內容推廣,成為推動(dòng)二次元內容商業(yè)化進(jìn)程的外部動(dòng)力。

  現在很多青少年沉浸在“二次元”空間,“二次元”世界對青少年的成長(cháng)影響很大,需要適度監管。建造一個(gè)可供年輕人娛樂(lè )、并體現文化價(jià)值的環(huán)境,有效地培育人們的想象力和創(chuàng )造力。

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