移動(dòng)電競領(lǐng)域市場(chǎng)規模發(fā)展形勢調查報告
移動(dòng)電競領(lǐng)域市場(chǎng)規模發(fā)展形勢調查報告
移動(dòng)電子競技(Mobile electronic athletics)是指:
移動(dòng)端(平板電腦、手機、PSP等電子設備)電子游戲比賽達到“競技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競技運動(dòng)就是利用手機、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動(dòng)。通過(guò)運動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和,培養團隊精神。
2015年是移動(dòng)電子競技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現出大批移動(dòng)電競愛(ài)好者外,移動(dòng)電子競技行業(yè)也得到了國家體育總局體育信息中心的關(guān)注
競技載體:平板電腦、手機、PSP等可移動(dòng)電子設備
移動(dòng)電子競技有以下基本特征:移動(dòng)設備、競技
“移動(dòng)電子設備”是其方式和手段,指這項運動(dòng)是借助移動(dòng)設備(及外部設備)為核心的各種軟硬件以及由其營(yíng)造的環(huán)境來(lái)進(jìn)行;之前人們所說(shuō)的電子競技主要是圍繞PC端進(jìn)行的電子競技比賽,比賽場(chǎng)地大多集中在室內,移動(dòng)電子競技相對比較靈活,比賽場(chǎng)地靈活多變,對電子設備的要求也比較特殊,例如PSP、手機、PAD等,與PC端電子競技有明顯區別。
近日,中國市場(chǎng)調查網(wǎng)www.cnscdc.com發(fā)布《2016-2020年中國移動(dòng) 電子競技發(fā)展現狀及投資商機研究報告》。報告指出從整體行業(yè)環(huán)境來(lái)看中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模處于穩定發(fā)展期,并在今年有望超越客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規模。易觀(guān)認為,以騰訊為代表的廠(chǎng)商將資源致力于移動(dòng)電競領(lǐng)域,移動(dòng)電競市場(chǎng)有望今年爆發(fā)。
中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模處于穩定發(fā)展期,并在今年有望超越客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規模,另一方面,由于中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規模不斷的增加,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)需要新興產(chǎn)業(yè)來(lái)維護用戶(hù)粘性,整體游戲廠(chǎng)商將更傾向深挖用戶(hù)價(jià)值需求,而移動(dòng)電競自身的特點(diǎn)完全的契合了移動(dòng)游戲用戶(hù)的剛性需求。中國市場(chǎng)調查網(wǎng)報告分析認為,以騰訊為代表的廠(chǎng)商將資源致力于移動(dòng)電競領(lǐng)域,移動(dòng)電競市場(chǎng)有望今年爆發(fā)。
一. 移動(dòng)電競概念之初曾遭受質(zhì)疑
此前,移動(dòng)概念興起之初,在整個(gè)中國游戲市場(chǎng)上掀起巨大浪潮,許多傳統廠(chǎng)商紛紛轉型移動(dòng)電競領(lǐng)域,但是效果并不理想,甚至被許多媒體認為是虛假的泡沫經(jīng)濟市場(chǎng)。造成這一現象的原因,首先是產(chǎn)業(yè)鏈的不完善,受端游電子競技的影響,移動(dòng)電子競技成為新概念受到各大廠(chǎng)商與資本市場(chǎng)熱捧,但是由于移動(dòng)電子競技本身的特殊與限制,其自身產(chǎn)業(yè)鏈并未完善,一味盲目的模仿端游電子競技,取得市場(chǎng)效果并不明顯。其次產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,難以爆發(fā)精品。市場(chǎng)份額的逐漸擴大,各大中小廠(chǎng)商為了搶占市場(chǎng),許多產(chǎn)品還未測試完畢就爭相上線(xiàn),為了同業(yè)競爭,抄襲熱門(mén)游戲,惡意刷榜,使移動(dòng)電競難以爆發(fā)精品產(chǎn)品,用戶(hù)流失嚴重。另外一方面則是媒體輿論負面報道。受此前兩方面因素的影響,移動(dòng)電競市場(chǎng)未達到理想預期,許多新聞媒體便紛紛指責移動(dòng)電競發(fā)展前景并不樂(lè )觀(guān),認為移動(dòng)電競市場(chǎng)只是空談,并認為是泡沫經(jīng)濟。
二.厚積薄發(fā)移動(dòng)電競市場(chǎng)有望崛起
移動(dòng)電競未必是虛假繁榮,結合目前中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展來(lái)看,中國市場(chǎng)調查網(wǎng)報告數據顯示,受市場(chǎng)多方助理因素影響,2016年有望成為移動(dòng)電競元年,移動(dòng)電競代替端游電競成為電競市場(chǎng)主流。而這些因素體現在以下幾方面:
1.移動(dòng)游戲市場(chǎng)超過(guò)端游
隨著(zhù)智能化的普及,我國成為世界上移動(dòng)終端使用數量最大的國家,移動(dòng)游戲用戶(hù)激增,移動(dòng)游戲成為游戲市場(chǎng)的剛性需求。用戶(hù)更趨向于更方便,更便捷的處理碎片化時(shí)間。中國市場(chǎng)調查網(wǎng)在《2016-2020年中國移動(dòng) 電子競技發(fā)展現狀及投資商機研究報告》中指出,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續增長(cháng),在2016年超過(guò)端游成為第一大游戲市場(chǎng)。
2.各大廠(chǎng)商布局移動(dòng)電競
受端游電競市場(chǎng)爆發(fā),各大廠(chǎng)商紛紛布局移動(dòng)電競,一方面各大廠(chǎng)商整合資源,利用聚合資源打造移動(dòng)電競明星效應,吸引用戶(hù)搶占市場(chǎng)。比如,在騰訊UP2016布會(huì )中,騰訊整合了眾多知名廠(chǎng)商的明星產(chǎn)品。另一方面,移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節整合資源共同發(fā)力推動(dòng)移動(dòng)電競,使每個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節形成了相互扶持,資源供給的`良性狀態(tài)。此前,游戲多做為移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)中的重要閉環(huán),整合垂直領(lǐng)域的資源,并提出了“內容+平臺”“電競+泛娛樂(lè )”“自制+經(jīng)濟”的戰略布局,將移動(dòng)電競與旗下產(chǎn)品VLongtv泛娛樂(lè )直播平臺進(jìn)行整合,強力推動(dòng)移動(dòng)電競。
3.產(chǎn)品精品化顯現
隨著(zhù)移動(dòng)游戲用戶(hù)激增,移動(dòng)電競市場(chǎng)需求逐步擴大,根據不同用戶(hù)偏好,移動(dòng)電競產(chǎn)品涌現出一系列精品化產(chǎn)品,首先通過(guò)端游電競產(chǎn)品類(lèi)型推出熱門(mén)移動(dòng)電競產(chǎn)品類(lèi)型,如因MOBA類(lèi)端游電競游戲《英雄聯(lián)盟》的成功,騰訊繼而推出的《王者榮耀》為代表的MOBA類(lèi)移動(dòng)電競游戲,倍受移動(dòng)電競用戶(hù)追捧。其次,深挖用戶(hù)需求,通過(guò)代理精品海外游戲引入中國。比如巨人引進(jìn)Super Evil Megacorp的《虛榮》成為中國地區的獨家代理商,一經(jīng)推出,首日用戶(hù)達到數以百萬(wàn)計。
4.環(huán)境因素
多面宏觀(guān)環(huán)境成為移動(dòng)電競發(fā)展的助力,主要表現在政治環(huán)境、社會(huì )環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、技術(shù)環(huán)境。通過(guò)這四個(gè)方面將移動(dòng)電競推向主流。
三.未來(lái)仍需厚積薄發(fā)
雖然移動(dòng)電競移動(dòng)電競市場(chǎng)有望今年實(shí)現爆發(fā)。但是移動(dòng)電競市場(chǎng)仍需要厚積薄發(fā),目前移動(dòng)電競市場(chǎng)的發(fā)展并不是良性的狀態(tài),未來(lái)移動(dòng)電競市場(chǎng)還需要完善補缺產(chǎn)業(yè)鏈中下游,實(shí)現完整的產(chǎn)業(yè)循環(huán)。移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)在上游市場(chǎng)已經(jīng)出現飽和化而處于產(chǎn)業(yè)鏈中下游部分依然十分薄弱,整個(gè)產(chǎn)業(yè)運行沒(méi)有形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。例如端游電子競技產(chǎn)業(yè),每個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節緊緊相扣,從內容提供商到賽事贊助商、運營(yíng)商在到電競平臺媒體到用戶(hù),形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)