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小游戲憤怒的小鳥(niǎo)閱讀題答案
、傩∮螒颉皯嵟男▲B(niǎo)”可謂紅遍了全球,與此類(lèi)似的還有小游戲“切水果”等,幾乎老少皆愛(ài)。為什么全球人都如此喜歡這類(lèi)有點(diǎn)“腦殘”的發(fā)泄游戲?因為“怒鳥(niǎo)”的有些設計和我們童年的回憶有關(guān),比如彈弓,就是對兒童時(shí)代的懷舊心理。其實(shí)很多游戲賣(mài)點(diǎn)都是返回童年,沒(méi)有理性和道理可講。每個(gè)人的童年都有類(lèi)似的欲望,似乎這就是人類(lèi)的天性。
、陔S著(zhù)物質(zhì)生活越來(lái)越好,青少年時(shí)代越來(lái)越長(cháng),現代人的兒童期和青年期都在不斷延長(cháng),人獨立的過(guò)程延緩了。青年在學(xué)校的時(shí)間大大增加,并不獨立,所以不少年輕人有很多兒童的特性。從這個(gè)層面說(shuō),可能除了少部分地區,這個(gè)時(shí)代全世界人大多生存不艱難了,于是成年人兒童化的現象越來(lái)越多,越來(lái)越久地保留著(zhù)童年的天性。
、墼僬,溫飽沒(méi)有問(wèn)題,但是生活的挑戰仍然相當嚴峻。大學(xué)生畢業(yè)以后,發(fā)現房?jì)r(jià)高、物價(jià)高,而職場(chǎng)里,總覺(jué)得自己的價(jià)值被低估,達不到期望。大家普遍焦慮,這種苦悶和壓力是中產(chǎn)階層常有的。所以作為減壓效應,“輕暴力”游戲,就成為宣泄苦悶的最便捷方式。它有點(diǎn)小暴力,能讓心中的苦悶有所宣泄,但是又無(wú)傷大雅,畢竟大多數人的苦悶還沒(méi)達到極端程度,游戲的宣泄就顯得恰到好處。
、茏袁F代化以來(lái),全世界的人都遇到一個(gè)共同問(wèn)題:誰(shuí)都不敢得罪。在任何組織里,都變得謹慎和壓抑,容易心理上失衡。而這些小游戲,則把人生簡(jiǎn)化和單純化了,游戲中,只要經(jīng)過(guò)某種努力,就能夠迅速達到目標,不像現實(shí)中如此復雜,有太多莫名其妙不可控的因素。游戲是可控的,并能在穩步升級中,獲得自我的滿(mǎn)足。嚴肅文化越來(lái)越小眾,是不可避免的。由于年輕人的社會(huì )化過(guò)程變慢,適應社會(huì )越來(lái)越晚,再加上部分年輕人不努力工作就可以維持基本生活,生活有兜底,他們對嚴肅思考就不太有興趣了,更多都是“自我”問(wèn)題。比如,年輕人感覺(jué)不快,對感情生活不滿(mǎn)足,渴望交往和真情,但是現實(shí)中又不會(huì )交往,害怕交往。他們的成長(cháng)經(jīng)歷,決定了對深刻的東西缺乏體驗。
、莸桥c此并列的另一個(gè)現象是,精英文化一直在小眾范圍穩定發(fā)展。比如豆瓣上的影評和書(shū)評,網(wǎng)友們看的作品、評的內容,都非常高雅?傮w上看,人的知識面肯定比過(guò)去寬泛多了,文盲率很低,花三分鐘百度一下,立即就能把元朝說(shuō)得像模像樣。技術(shù)帶來(lái)的生活方式,把深度留給專(zhuān)業(yè)人員,大眾只需高效挪用成果就行?梢哉f(shuō),整個(gè)人類(lèi)的文化思維其實(shí)是提高了。只不過(guò)知識面無(wú)限拓展后,往深里走的愿望就減弱了,不能連貫思考,發(fā)散性很強,變得平面化,但未必膚淺。
、捱@些“腦殘游戲”的另一個(gè)好處就是沒(méi)有意義。玩家沉溺其中,感覺(jué)不到意義,可以暫時(shí)忘記很多煩惱。游戲中的挫折立即可以克服,代之以勝利的滿(mǎn)足。而現實(shí)中的障礙很難克服。所以頭腦放空,什么都不想,就在游戲里拿把菜刀切切水果、拿著(zhù)彈弓彈彈目標,瞬間很愉快。然而一旦不玩,從游戲跌回現實(shí),又會(huì )陷入更大的空虛,似乎一天什么都沒(méi)干,糊里糊涂荒廢掉了,隱隱更加失落和焦慮。這些年輕人一邊沉迷游戲,自我封閉和逃避,一邊渴求真情和勝利,結果越渴求越自閉,自相矛盾,陷入非?鄲灥难h(huán)。
、哌@些單機小游戲,歸根結底,體現的是自我感受,讓自我得到了釋放。年輕人的社會(huì )群體感弱,自我的空間卻足夠大,房子可能小,但是私密性很強。完全可以活在自己的小世界里,自我、敏感、細膩、輕微神經(jīng)質(zhì),甚至歇斯底里。心里的創(chuàng )痛和不安,需要治愈。也有人把某些小游戲歸為“治愈游戲”。從這個(gè)角度說(shuō),大眾文化和游戲,也有積極的力量。
、喈斎,網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展也逐漸理性化,新鮮感一過(guò)去,依賴(lài)會(huì )降低。人類(lèi)傳統文化里具有魅力的東西,永遠會(huì )有魅力。年輕人的幸福感和認同感低迷也是一個(gè)階段,總體上,這種癥候群只是社會(huì )發(fā)展過(guò)程中的一種現象罷了。
。ㄕ员贝笾形南到淌趶堫U武的博客,有刪改)
1、下列關(guān)于“全球人喜歡發(fā)泄游戲”的原因表述不正確的一項是( )(3分)
A、隨著(zhù)物質(zhì)生活的改善,人獨立的過(guò)程延緩,越來(lái)越久地保留著(zhù)童年的天性,而這些游戲的賣(mài)點(diǎn)就是返回童年。
B、中產(chǎn)階層有普遍焦慮,如生活成本過(guò)高以及理想不能輕易實(shí)現,用“輕暴力”游戲來(lái)宣泄苦悶無(wú)傷大雅。
C、精英文化一直在小眾范圍穩定發(fā)展,人類(lèi)整體的文化思維提高了,但是對知識掌握的深度不夠,導致人們沉溺于無(wú)意義的小游戲之中。
D、小游戲把人生簡(jiǎn)單化,它具有可控性,只要經(jīng)過(guò)某種努力,就能迅速達到目標,獲得自我的滿(mǎn)足。
2、下列對原文內容的理解和概括,正確的一項是( )(3分)
A、青少年時(shí)代在延長(cháng),青年在校時(shí)間大大增加,生存已經(jīng)不再艱難,于是成年人兒童化的現象越來(lái)越多。
B、大多數人的苦悶在“小游戲”中得到恰到好處的宣泄,一旦不玩,又跌回現實(shí),更加失落和焦慮。
C、喪失對嚴肅思考的興趣,最終決定青年對深刻的東西缺乏體驗,從而自我封閉和逃避。
D、網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展逐漸理性化,年青人的認同感低迷也只是一個(gè)階段,很快這些小游戲都會(huì )被人類(lèi)傳統文化有魅力的東西所取代。
3、文中稱(chēng)網(wǎng)絡(luò )流行的小游戲為“腦殘游戲”或“治愈游戲”,你怎么看待這個(gè)問(wèn)題?結合文章觀(guān)點(diǎn)加以概括說(shuō)明。(3分)
試題答案:
1、C(“導致人們沉溺于無(wú)意義的小游戲之中”與上文不構 成因果關(guān)系,同 時(shí)也不符合題干要求。)
2、B(A、“生存已經(jīng)不再艱難”應為“大多生存不艱難了”;C、強加因果聯(lián)系;D、“小游戲都會(huì )被人類(lèi)傳統文化魅力的東西所取代”屬于無(wú)中生有。)
3、 認為小游戲是“腦殘游戲”的原因是:兒童化現象明顯;(1分)游戲簡(jiǎn)單化,膚淺;(1分)游戲沒(méi)有意義。(1分)
認為小游戲是“治愈游戲”的原因是:有減壓效果,是苦悶的宣泄;(1分)從中可以獲得自我滿(mǎn)足;(1分)釋放自我,緩解各種心理癥候。(1分)(任選一個(gè)角度答即可)
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