《設計師要懂心理學(xué)》讀后感
當品讀完一部作品后,想必你一定有很多值得分享的心得,需要寫(xiě)一篇讀后感好好地作記錄了。那么我們如何去寫(xiě)讀后感呢?下面是小編整理的《設計師要懂心理學(xué)》讀后感,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
摘錄1:既然人會(huì )不由自主地尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創(chuàng )造規律。
有規律的內容能夠讓人更快速的學(xué)習并了解,降低了人們的認知和學(xué)習成本,但是卻可能因為缺少趣味點(diǎn)而不一定能記住。從圖形而言,人們會(huì )將看到的形狀迅速與已知的幾何圖形配對,找出其中的規律掌握圖形的信息。從內容而言,人們希望從內容的分組和間隔上找到一定的邏輯規律,根據這些邏輯更快速掌握和學(xué)習內容。以瀏覽信息為例,人們在瀏覽信息上消耗的精力都是恒定的,當我們在產(chǎn)品上的分組邏輯被用戶(hù)所掌握,那么他們在瀏覽每一條信息時(shí)所消耗的精力就會(huì )減少,瀏覽信息的內容就會(huì )增加。圖形上,以logo為例,當logo的內容既有規律又有趣味點(diǎn)的時(shí)候,它就成為了一個(gè)快速能被人們記住的好的logo。
摘錄2:能把展示給用戶(hù)的信息限制在4條固好,但也不必強求?梢杂脷w類(lèi)或分組的方法展示更多信息。每組展示不多于4條信息。
所以我們經(jīng)常能夠看到各種的分組,結合上一條是為了讓人們更好地學(xué)習及記憶。比較典型的就是手機號碼的分組。甚至身份證號的分組也并沒(méi)有背離這一點(diǎn)。
想想我們報手機號碼的通用語(yǔ)言:XXX-XXXX-XXXX,當然嘍,也會(huì )有XXXX-XXXX-XXX
摘錄3:注意,用戶(hù)喜歡使用輔助的記憶手段,比如筆記、名單、日歷、日程表,以減少對大腦記憶的依賴(lài)。
所以當我們需要在設計產(chǎn)品的時(shí)候考慮到這一點(diǎn):當我們需要用戶(hù)去記憶某一內容的時(shí)候,是否有其他輔助的手段來(lái)幫助用戶(hù)達到這一目的。
摘錄4:盡量減輕記憶負擔。許多用戶(hù)界面設計規范和界面功能都歷經(jīng)多年改善,以緩解與記憶相關(guān)的問(wèn)題。
再認比回憶容易得多,所以重要的內容依靠重復出現來(lái)緩解用戶(hù)的記憶的負擔。
摘錄5:使用具象詞或圖標,它們更容易記憶。
這一點(diǎn)背后的原因其實(shí)在很多地方都反復出現,在廣告傳播、品牌推廣等需要由點(diǎn)及面進(jìn)行信息傳遞的時(shí)候都是利用了這一點(diǎn)。因為在我們的腦中只有具象的內容才能在個(gè)體間達成共識,只有建立在共同認知的基礎上,信息才會(huì )開(kāi)始傳播,每一次傳播都是一次有效的信息重復,更加深了對這些具象內容的記憶。
摘錄6:記憶并不可靠,斟酌篩選后采信。
這一點(diǎn)是傳播的障礙之一,當我們需要信息準確傳遞的時(shí)候,我們需要有效手段來(lái)控制或減少人們使用記憶的次數,并甄別人們提供的記憶內容是否準確及真實(shí)。最常見(jiàn)的填寫(xiě)調查表就是一次受調者的信息向調查者流轉的過(guò)程。用戶(hù)反饋也是如此,所以不要輕信用戶(hù)口中所說(shuō)的需求,那未必是真實(shí)的。
摘錄7:設計時(shí),請考慮到遺忘的因素。不要指望用戶(hù)能記住重要的信息,而應該在設計時(shí)提供此類(lèi)信息或提供便捷的查找方式。
所以重要的信息不要讓用戶(hù)去記,我們須要從中起到更加積極的作用。
摘錄8:點(diǎn)擊次數不是關(guān)鍵,關(guān)鍵是每次點(diǎn)擊說(shuō)所呈現的適量?jì)热菔怯脩?hù)想要的。漸進(jìn)呈現的方法只在你了解用戶(hù)每一步需要什么時(shí)才有效
摘錄9:不同的負荷使用的腦力資源也不相同。從多到少依次是認知負荷,視覺(jué)負荷,行動(dòng)負荷。如果增加幾次點(diǎn)擊可以減少認知或回憶內容,那么這樣做就是值得的。
上面2條可以結合在一起。所以我們平時(shí)經(jīng)常糾結于點(diǎn)擊的次數并不完全正確,可能只有當連續點(diǎn)擊成為機械重復的行為而沒(méi)有伴隨相應的學(xué)習內容時(shí),點(diǎn)擊次數才成為一個(gè)標準,最典型的就是微信,當微信上的h5頁(yè)面進(jìn)入較深時(shí),“返回”的邊上會(huì )出現一個(gè)“關(guān)閉”。對我們來(lái)說(shuō),最重要的就是了解用戶(hù)的心理預期來(lái)安排內容,而點(diǎn)擊次數并不是關(guān)鍵。
摘錄10:人的舊腦總是希望讓事情在掌控之中,所以不要讓人感覺(jué)失去掌控。對立的觀(guān)點(diǎn),意料外的交互都是讓人不悅的。
所以任何一個(gè)結果都要符合人們的預期,任何一個(gè)結果都是人們控制產(chǎn)生的。所以我們任何圖形以及內容的信息傳遞上都需要斟酌,以求表達得準確到位,不會(huì )讓人誤解。錦上添花,意料之中。
摘錄11:人們基于過(guò)去經(jīng)驗創(chuàng )建心智模型。心智模型因人而異。做用戶(hù)調研和客戶(hù)調研的一大原因就是幫你理解目標用戶(hù)的心智模型。
所以充分了解我們的用戶(hù)至關(guān)重要,這樣才能幫助我們構建出正確地心智模型來(lái)符合人們對每一步的心理預期。
摘錄12:故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶(hù)自然地得到因果關(guān)系,就編個(gè)故事吧。故事不僅是為了娛樂(lè )。無(wú)論你的內容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動(dòng),便于記憶。
在教育用戶(hù)時(shí)適當使用故事,所以每一個(gè)優(yōu)秀的品牌背后都有一個(gè)故事讓人印象深刻,讓用戶(hù)記住我們的價(jià)值觀(guān),我們能做什么,讓用戶(hù)認同我們并幫助我們傳播一個(gè)生動(dòng)的故事。
摘錄13:人們喜歡給事物分類(lèi)。
所以在設計產(chǎn)品的時(shí)候,多使用分類(lèi)來(lái)迎合人們。
摘錄14:人們的潛意識會(huì )不斷地掃視周?chē)h(huán)境,看看是否有自己感興趣的信息,比如自己的名字以及食物、性、危險等信息。
勾人六事:危險、食物、性、移動(dòng)、人臉和故事。
食物、性、危險都是舊腦不自覺(jué)會(huì )關(guān)心的內容,因為在原始時(shí)期只有對這幾點(diǎn)能夠清楚掌控才能保證生存,所以人們至今仍然留有當時(shí)的特性,所以在設計一些專(zhuān)題內容的時(shí)候可以利用這些內容來(lái)引起人們的興趣。
摘錄15:時(shí)常假設自己只能抓住用戶(hù)7~10分鐘的注意力。
所以在推送信息及設計banner的時(shí)候需要更加積極得傳達信息,在設計UI的時(shí)候要注意人們對整個(gè)界面的印象以及第一眼注意到的內容。
摘錄16:人們都以為自己可以一腦多用,其實(shí)并不能。如果需要用戶(hù)同時(shí)做多件事,就應該預料到他們可能會(huì )出許多錯,你應該給出修正錯誤的途徑。
摘錄17:考慮清楚哪些是你想要呈現給用戶(hù)的顯著(zhù)線(xiàn)索。把顯著(zhù)線(xiàn)索設計得足夠明顯。記住,人們可能只會(huì )關(guān)注顯著(zhù)線(xiàn)索。
在一個(gè)界面里一定是有主有次,因為人們無(wú)法同時(shí)去關(guān)注兩件事。而主要的.任務(wù)線(xiàn)需要足夠明顯,而我們常說(shuō)的好的產(chǎn)品是要減功能而不是加功能更多時(shí)候只的是把次要的功能弱化而不是真正意義上的減掉。
摘錄18:離目標越近,人們就越有動(dòng)力完成它,尤其是當成功近在眼前的時(shí)候。哪怕進(jìn)展只是個(gè)假象,你也可能會(huì )有動(dòng)力,人們喜歡參加回饋活動(dòng)。在達成目標后,動(dòng)力和購買(mǎi)力會(huì )驟減,這叫做回饋后重置現象,通常人們對再完成一項任務(wù)沒(méi)什么耐心。在回饋達成時(shí)失去客戶(hù)的風(fēng)險最高。
摘錄19:變動(dòng)的獎勵很有效。
抽獎活動(dòng)比較符合這種形式。
摘錄20:人們受多巴胺驅動(dòng)而不斷尋求信息。找到信息的過(guò)程越容易,用戶(hù)就越投入其中。線(xiàn)索,比如短信聲音提示,會(huì )驅動(dòng)人們去尋求更多的信息。只給出少量的信息,并為用戶(hù)提供尋求更多信息的途徑,可以誘發(fā)用戶(hù)去找尋更多信息。信息來(lái)得越不可預期,人們越容易沉溺于發(fā)掘信息。
摘錄21:網(wǎng)站設計應便于瀏覽而不是細讀
所以突出主要的標題,把詳細內容弱化或折疊起來(lái)。
摘錄22:共同做一件事會(huì )把人們聯(lián)系在一起。
比如貼吧的助攻。我們也可以設計一些簽到人數到一定數量來(lái)引發(fā)一些獎勵。
摘錄23:人們在打電話(huà)時(shí)說(shuō)謊最多,用紙筆時(shí)說(shuō)謊最少。面對面、一對一地收集客戶(hù)或用戶(hù)反饋才是最準確的。
如果想讓用戶(hù)清晰地理解信息,就不要單純依賴(lài)閱讀這一種方式。
以上是一些關(guān)于產(chǎn)品調查的注意點(diǎn)。
摘錄24:快樂(lè )、悲傷、蔑視、恐懼、厭惡、驚訝和憤怒這7種情感是普遍存在,盡量使用情感看起來(lái)比較真實(shí)的圖片。找出能夠感染目標用戶(hù)的情感。
在設計banner時(shí)使用真實(shí)適當的情感來(lái)感染用戶(hù)。情感化設計,在一些特殊的節日,情人節,母親節,父親節,還有一些特殊的公益廣告。(下圖分別是減少一次性塑料袋扔向大海的活動(dòng)海報和母親節kv)
摘錄25:除了展示真實(shí)數據外,還可以講述故事,或直接用故事代替數據。
用故事更貼近人們的生活,讓人們理解其中的數據。
摘錄26:人天生喜歡驚喜。
所以時(shí)不時(shí)的來(lái)一個(gè),哪怕這個(gè)驚喜微不足道,但足以照顧到人們的情緒。
摘錄27:人喜歡忙碌的狀態(tài),所以如果一項工作需要人們等待,那么最好在等待的過(guò)程中帶給他們一些樂(lè )趣。
所以想想loading的時(shí)候,以及l(fā)oad失敗的時(shí)候給用戶(hù)一些什么或許除了有趣的圖形還有其他的內容可以。(下圖:是個(gè)獨特的404頁(yè)面,當你進(jìn)入這個(gè)404頁(yè)面的時(shí)候,系統會(huì )有機器音提醒你進(jìn)入了一個(gè)404頁(yè)面,而頁(yè)面內提供的圖片其實(shí)是一個(gè)動(dòng)畫(huà)的鏈接,它會(huì )引領(lǐng)你進(jìn)入一個(gè)個(gè)好玩的隨機頁(yè)面。)
上圖:計算等待時(shí)間,讓用戶(hù)心里有預判。
摘錄28:人們會(huì )快速判斷什么不值得信任。因此,對于一個(gè)網(wǎng)站,用戶(hù)會(huì )首先抵觸它,然后再決定是否要信任它。要想通過(guò)最初的“信任抵觸”(trustrejection)階段,色彩、字體、布局、導航等設計元素至關(guān)重要。如果一個(gè)網(wǎng)站通過(guò)了最初的信任抵觸階段,那么網(wǎng)站內容和可信性便成為了用戶(hù)是否信任它的決定性因素。
所以對于用戶(hù)來(lái)說(shuō)一個(gè)陌生企業(yè)的網(wǎng)站,設計和內容同樣重要。(圖片是最好的溝通工具,個(gè)人見(jiàn)解)
摘錄29:如果人們在做復雜困難的工作,那么你需要通過(guò)消除色彩、聲音或運動(dòng)等干擾因素來(lái)降低喚醒水平,除非這些因素與他們正在做的工作相關(guān)聯(lián)。如果人們處在壓力之下,他們不會(huì )注意到屏幕上的東西,而會(huì )傾向于一遍遍地做著(zhù)同樣的事情,即使并不奏效。好好研究一下哪些情況下可能存在壓力。觀(guān)察并訪(fǎng)談產(chǎn)品的使用者,判定壓力等級,如果壓力存在便重新進(jìn)行設計。
摘錄30:人們需要感受到一切盡在控制中,并且擁有更多的選擇。人們并不總是選擇最快的方法來(lái)完成任務(wù)。在決定目標用戶(hù)將如何使用你的網(wǎng)站或產(chǎn)品來(lái)完成某項任務(wù)時(shí),你要提供不止一種方法,哪怕其他方法的效率不高,但是這樣人們可以有更多選擇。
這同樣是因為舊腦的作用,不要讓用戶(hù)不知道如果完成流程,同樣也不要讓交互出乎預期,這都是一種失控的表現讓用戶(hù)感到不安。不要預設用戶(hù)會(huì )沿著(zhù)產(chǎn)品本身設計的路線(xiàn),要提供多條出口。下圖是我6月初的時(shí)候,正在看郵件時(shí)彈出的,關(guān)閉按鈕怎么不塞到右下角呢!?強制彈出+不好找的關(guān)閉按鈕,非常糟糕的體驗。
摘錄31:人們很容易受他人觀(guān)點(diǎn)和行為的影響,尤其在自身不確定的時(shí)候。如果想影響他人的行為,可以使用證書(shū)、評分和評論。有關(guān)評分人和評論人的信息越多,評分或評論產(chǎn)生的影響力就越大。
所以當用戶(hù)遇到自己無(wú)法判斷的對象時(shí),給他們足夠的正面的參考內容非常有幫助,可以引導更多地用戶(hù)朝著(zhù)我們需要的方向進(jìn)行。例如淘寶的買(mǎi)家秀,大眾點(diǎn)評的推薦榜單,有力的說(shuō)明了這一點(diǎn)。所以我們增設評論機制,有利于購買(mǎi)行為。如下圖,看到賣(mài)家圖片很心動(dòng),看到真實(shí)產(chǎn)品的時(shí)候會(huì )迅速打消購買(mǎi)欲望,甚至于會(huì )拉黑這個(gè)店鋪。
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